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タイトル iPhone 充電ケーブル 【4本セット 1/2/2/3M】USB急速充電&同期 ライトニングケーブル 高耐久 断線防止 アイフォン充電ケーブル-0820-300 発売日 日本では発売未定 価格 ジャンル RPG 発売元 スクウェア・エニックス 人数 オンライン人数 対象年齢 公式サイト http //www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/ Amazon.co.jp: カスタマーレビュー ファイナルファンタジーXIII(仮称)(日本版発売未定) 関連記事
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ファイナルファンタジーXIII 【ふぁいなるふぁんたじーさーてぃーん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP~8 (Steam) メディア 【PS3】BD-ROM 1枚【360】DVD-ROM 3枚組【Win】ダウンロード専売ソフト 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS3】2009年12月17日【360】2010年12月16日【Win】2014年10月10日(*1) 定価 【PS3】9,240円【360】4,980円 【Win】1,800円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 【PS3】アルティメットヒッツ【360】プラチナコレクション 2011年7月21日/3,990円 判定 なし ポイント 難易度が高く全体的に自由度が低い戦闘・BGM・グラフィックは高評価現状最後のコマンド戦闘ナンバリング ファイナルファンタジーシリーズ 概要 ゲームシステム ゲーム進行 戦闘システム 成長システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 PS3独占から360とのマルチへの変更に関して インターナショナル版の特徴 Win移植版の特徴 クラウドゲーム版 余談 その後の展開 双対する世界の真実に触れた時、人は定められし宿命と対峙する。 概要 日本を代表するRPG『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第13作。略称『FFXIII』『FF13』となっている。 当初はPS3独占で開発されていたが、後に360とのマルチプラットフォームに変更され、Win版やクラウドで遊べるスマホ版もリリースされた。 ゲームシステム ゲーム進行 全13章からなる章立てのストーリー。 マップは基本的には一方通行の一本道となっている。小さな寄り道や分かれ道はあるが、全体的には一本道である。 ストーリー展開上、街などの拠点を利用するといったことはできない。戦闘後にHPが全回復するため宿屋は不要、買い物はマップ上のセーブポイントで行える。モブキャラとの会話はストーリー上の理由もあってあまり出来ないが、一部の場面では、モブキャラに近付けば話し声を聞くことはできる。 単なる手抜きではなく、攻略本でのインタビューにて「物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした」という発言からするとこれは意図的なデザインらしい。 完全な一本道にならないように、第11章(後半)には60にも及ぶ数の冥碑ミッションや世界観を窺わせる内容のサブイベントが用意されている。 ゲーム進行に応じて、メニュー項目の「オートクリップ」という辞典のようなものに新たな情報が追加されたり、内容が更新されていく。 これまでの物語のあらすじや、世界観設定の説明、ゲームシステムの説明などを参照できる。 主人公であるライトニング以外にもいくつかのキャラの視点で物語が描かれる。プレイヤーキャラはそれぞれが別行動を取っていることが多く、操作キャラおよびメンバー構成はストーリー進行に応じて次々に変わっていく。 戦闘システム システム自体はシリーズ恒例のATB(アクティブタイムバトル)の発展型と言えるが、その全容は従来の作品とは全く異質のものとなっている。 なお、『XV』『XVI』及び『VIIR』はアクションRPG形式を取っており、現時点では本作が最後のコマンド入力バトルを取った作品となっている。 バトルメンバーは最大3人だがコマンドを入力するのは「リーダー」に設定したキャラ一人のみで、他のキャラはAIで自動的に行動する。 リーダーのコマンド入力方式も、状況に合わせたコマンドが自動的に選ばれる「自動入力」が可能であり、「手動入力」といつでも任意で使い分けられる。 各AIは自分のロール(役割)と戦闘状況に合わせて、単体攻撃/魔法・範囲攻撃/魔法・単体回復・全体回復・補助魔法などを使い分けてくれるようになっている。 また、後述するライブラで敵のステータスを予め調べておけば、味方は敵の弱点を突いた攻撃を自動で行ってくれる。 戦闘中にリーダーを変えることはできず、リーダーが戦闘不能になるとその時点で戦闘は負けとなる。後述するように戦闘に負けても即座にやり直しが可能。 ATBゲージが複数のコマンドを入力するスロットで区切られており、コマンドはゲージが満タンになってから入力するのではなく、あらかじめコマンドを「ストック」しておくことが可能。ATBゲージが溜まり次第キャラは入力されたコマンドを行っていく。 例えば「たたかう」を3個入力した後にATBゲージが3本分溜まると3回「たたかう」を実行する。またコマンドによって消費するスロット数も異なる(*2)。 「MP」は廃止されているが、代わりに戦闘後に手に入る「TP(タクティカルポイント)」を消費して発動する強力な「TPアビリティ」が用意されている。 強力な効果を発揮する魔法の他、敵のステータス・弱点を見破る「ライブラ」は今回はTPアビリティとして登場。後述するように弱点を突いてブレイクするのが重要な本作においてはかなり有効なアビリティと言える。 『FF』シリーズの恒例と言える「召喚」もTPアビリティの1つ。『X』や『XII』と同じく召喚者と召喚獣のみでの戦闘となるモードだが、今回は「ドライビングモード」なる斜め上な新要素も登場。 ロールとオプティマ 本作の戦闘ではパーティキャラにはロール(役割)が常に割り当てられている。 ロールによって使用可能なコマンドが大きく異なる。またロール自体に少々の能力補正効果もあり、ロールによっては敵に与えるダメージが少し増えたり、敵から受けるダメージが少し軽減されたりする。 ロールは「アタッカー」「ブラスター」「ディフェンダー」「ヒーラー」「エンハンサー」「ジャマー」の6種類。基本的には名前の通りの性質を持っているが、「アタッカー」は物理攻撃による直接のダメージを重視、ブラスターは魔法攻撃によりチェーンゲージを高めるのを重視したロールとなっている。 オプティマは各キャラのロールを決めた、いわば「作戦」のようなものであり、戦闘中は臨機応変にこのオプティマを切り替えて対処していく、コマンド入力と並ぶプレイヤーが戦闘に介入するためのシステムとなっている。 本作の戦闘は的確なオプティマにタイミング良く切り替えることが全てと言っても過言ではない。 コマンド入力はほぼ自動入力だけでいいので操作は単純なものであり、プレイヤーのやることは基本的にオプティマを切り替えるだけと言ってもいい。 その分、今はどれだけ攻めに集中するか、どれだけ守りに徹するかといった状況の的確な見極めが要求される戦闘システムとなっている。 チェーンとブレイク 敵はチェーンゲージというものを持っており、敵に連続して攻撃を当てていく(チェーン)とゲージが上昇し与ダメージ率が増加、ゲージが満タンまで溜まれば敵を「ブレイク」状態にできる。 ブレイク中は敵に与えるダメージに大きな倍率が掛かり、さらに相手を空中に打ち上げて無力化することもできる(*3)ようになり、強大な敵を特大ダメージで叩き伏せる爽快感を味わうことができる。 単純に「アタッカー」や「ブラスター」のメンバーで攻め続けていれば必ずブレイクでき、攻撃役が多いほど早くブレイクできるというだけのルールだが、当然敵の攻撃による妨害があるので、メンバー全員が全力で攻め続けられるわけではない。 敵の特性や状況に合わせて補助・回復・防御に人員を割きつつ、可能な限り多くのメンバーで攻めることが要求される。 終盤は敵のHPもブレイク前提となるため、ブレイクしないとまともなダメージが与えられなくなる。ただし、その頃には各キャラが強力な固有技を覚えるため、ブレイクした際の爽快感に拍車が掛かる。 一方で終盤になればなるほど敵はブレイクしづらくなるのでどうやってブレイクさせるか考えながら叩いているうちに結局一度もブレイクすること無く倒してしまったなんてことも起こる。もちろん時間はかかるしバトルランクは最低になるが。 バトルランク(戦闘評価) 戦闘勝利時に、★の数1~5個の範囲でバトルランクが表示される。主に短時間で戦闘に勝利するほど★の数が増えて高ランクとなる。ランクが高いほど、その戦闘でのレアアイテム入手確率が上がるなどの利点がある。 リスタート機能 戦闘中に、いつでもエンカウント直前の状況からリスタートできる(*4)。 本作では戦闘から逃げることはできないが、このリスタートが実質的に「逃走」の上位互換的な機能となっている。 ボス戦ではさすがに戦闘前の状況には戻れないが、代わりに戦闘開始直前にメニュー画面が呼び出されるようになっている。これにより装備の見直しができ、詰むことはまずない。 死んで覚えるリスタート前提のバランスなので、序盤から総じて難易度は高い。 一戦一戦を全力で戦うスタイルのゲームになった。 上記の通りMPは廃止され、戦闘終了後にはHPが全回復し、戦闘不能や毒などの状態異常も全て治るため、雑魚戦でも遠慮なく全力で戦える。 従来のような、ダンジョンの道中攻略においてHPやMPなどの残量を気にしながら進めるオーソドックスなスタイルではなくなっている。 成長システム クリスタリウム 『X』のスフィア盤に似た成長システム。 本作では経験値及びレベルによる成長要素は廃されている。代わりに、バトルで獲得できるCPを消費することで、HPや攻撃力の上昇、アビリティの習得といった強化を行う。 CPは戦闘に参加していない、もしくはパーティにいないキャラでも入手でき、戦闘不能状態のメンバーも問題なく獲得できる親切設計になっている。 『X』のスフィア盤同様、キャラを成長させるタイミングや、どの能力をさせるかといったことがプレイヤーの任意に委ねられており、無成長進行などの縛りプレイ(制限プレイ)に配慮した作りになっている。 クリスタリウムには成長上限が設定されており、ストーリーを進めないと上限が開放されない。そのため、ボス等の強敵を相手に、単純なレベル上げで対抗できなくなっている。 これは言わば、開発側からの「想定したゲームバランスで遊んで欲しい」といった設計思想のあらわれである。 キャラの能力値は「HP・物理攻撃力・魔法攻撃力」の3つのみに単純化されている。 改造 「素材」系のアイテムを消費して、装備品を強化するシステム。 本作では、装備品自体にレベルや経験値の概念がある。装備品に素材を注ぎ込むと経験値が溜まり、レベルアップすると性能が強化される。 クリスタリウムと違って、改造は最初から上限が高く設定されているため、改造の限界に達することはそうそうない。 評価点 BGMの評価は高く、サウンドトラックも大きな売り上げを見せた。 作曲は『サガフロ2』『アンサガ』『DCFFVII』などに携わった浜渦正志氏が担当している。 また、以前の作品は植松伸夫氏が主題歌など一部の楽曲を提供することが主だったが、本作は完全に浜渦氏単独作曲(*5)となっている。 歴代シリーズのように植松氏担当でない点(*6)に多少の賛否はあるものの、「サンレス水郷」「閃光」「パルスdeチョコボ」などを筆頭に好評。 特に「閃光」においては、通常戦闘であるにもかかわらず(*7)緊迫感と爽快感に溢れる非常に素晴らしい楽曲で、PVをはじめとして作中でもさまざまな形でアレンジされ幾度も聴くことになる本作の象徴とも言える名曲である。本作の音楽の中で最初に手がけたもので思い出深い、と浜渦氏も語っている。 本作のサウンドトラックは「通常版」に加え、本編未収録やTGSのPVに使われた、または原曲のプロトタイプなどが収録された「PLUS」に加え、並びに定番の「ピアノコレクションズ」が存在する。 これらのサウンドは海外サイトで大きく評価され、「OSVOSTOTY Awards」において「サントラフォーザイヤー」(*8)、イギリスの「Golden Joystick Awards」では国産ゲーで唯一サウンド部門を受賞した。 特に「PLUS」版の音源はアルバムでしか視聴できないため、コンポーザーのファンなら一押しの品である。 ややハードルが高いが楽しめる戦闘 リーダーが落ちればゲームオーバーのため何も考えず戦うと全滅する事もあるが、APの使いみちやオプティマなど作戦を組めば突破可能な方法が見つかる事も多い。 他、バフ、回復やデバフなど防御一辺倒にすれば時間はかかるが倒せる敵も多い。 ただそれだけで終わらないように、ブレイク出来ず時間がかかる事や、バトルランクの低下、死の宣告による時間制限などバランスが取られている。 バトルランクで高評価を得ようとすれば攻め込む戦い方を考える必要があるため、特に雑魚戦は「バトルランクで高評価を得られるか否かの腕試し」を楽しむ戦闘という趣になっている。 味方AIもそこそこ賢く、基本的にはストレス無く戦える。 『X』と違って、全パーティメンバーを限界まで育てても各キャラの性能差や長所・短所が失われたりはしない。 各キャラよりも召喚獣の方がステータスが高いというバランスも崩れることはなく、召喚獣が使い物にならないということもない。 ボスがちゃんと強い 『FF』シリーズにおいて難易度の高い戦闘はPSに移って以降裏ボスの一部を除いて久しく無かったことであり、久々に全滅上等の歯応えある難易度が評価される要因の1つになっている。 前半の山場ともいえる召喚獣戦のオーディンを初めとして、適当な戦い方では到底突破できない難関として立ちはだかるボスがいくつか存在する。ラスボス戦も同様である。 特に『X』や『XII』とストーリー本編のボスが弱いのが続いていたため、久々に普通に全滅出来るラスボスと戦う事になった。 ビジュアル面 PS2からこっちの『FF』の特徴でもあるグラフィックは屈指のもの。 道中では絶景を楽しめる箇所が随所に存在する。何気なく立ち止まって辺りを見渡すだけでも、絵になるような場面が非常に多い。 ロード時間が極めて短い セーブデータをロードする際に長めのロードがあるが、その際にそれまでのあらすじが流れるのであまり気にならない。 さすがにマップ間のロードはあるが、フィールドから戦闘画面、またはムービーへのロードなどは一切ない(画面の暗転すらない)。 しかも、HDDへのインストール不要である。 バトルロードも一瞬だけ画面が暗転するが、本当に一瞬なのでロードというよりはシームレスバトルに近い。 イベント時間の短縮化 本作は章仕立てということもあって、章終わりと次章始めにイベントが連続集中してイベント時間が長大になることを避けるため、ストーリーをオートクリップで補完する形を取っている。 オートクリップではあらすじも見られるので、時間を置いてゲームを再開してもストーリーを見失うことがない。 ネットを中心に声が上がっている「イベント中は活字だけを読みたい」派、「イベント中に動く映像は見たくない」派の人達は、イベントをスキップして映像を見ずに、オートクリップに書いてある「活字だけ」のストーリーを見られる。 完全な一本道にならないように11章(後半)には60にも及ぶ数の冥碑ミッションや世界観を窺わせる内容のサブイベントが用意されており、ここは自由度が高く非常に好評。 ミッションの内容はストーリー進行上の強さでも問題なくクリアできる物から、全てのクリスタリウムを埋めてもなおきつい物まで様々。クリアするとご褒美がもらえる。 マップ自体も非常に美しく(上記のアルカキルティ大平原が舞台)、歩くだけでも楽しめる物となっている。フィールド上を巨大な敵がうろついていたり、モンスター同士が争っていたりという場面もある。 ミッションはクリア後でも受けることができるため、やりこみ派にも安心の仕様。 なお、ミッションを全て埋めると最強の隠しボスが現れるので埋める意味が無いわけではない。 サブイベントは主にキャラクターの間の絆が強調された内容だったり、何百年も前の遺跡のことだったり、ストーリー上で重要な「神」についてのものだったりなど様々。 ちなみに、発売前はこの11章に重点を置かれて宣伝されていた。そのためなぜこういうマップがあるのに他の章では用意できなかったのかと言われることに。 賛否両論点 街施設はまず利用できない。 モブキャラとの会話は基本的に不可で会話を盗み聞きする格好(*9)になる。 ただ「情報収集が不要」「ショップの利用が便利」「道に迷わない」などの点では遊びやすくなっている面もある。 過去作とは違いキャラを自由に育成する事は不可能。 『FF』シリーズの醍醐味の1つとして自由にキャラを成長出来る点がある。過去作は大抵後半からキャラ育成の自由度が大幅に伸び、極めればどのキャラを育てても全てのアビリティが使え、どのステータスも伸びているキャラになれた(*10)。 だが、本作は途中から多少の自由度は増えるものの最終ステータスに関してはキャラ毎に決められており、以前より自由度が減ったと感じられる(*11)。 一方でキャラの個性は失われることはなく、極端に弱いキャラも存在しない。普通にプレイする分には特に気にはならない上、育成が歴代で一番しやすかったり、ある程度決められているおかげで戦闘バランスが歴代の中でも整っている方になったという意見もある。 問題点 とにかく後半まで自由が無い。 同じく一本道が続く『X』に比べてもマップのギミック、パズル、ミニゲームすらなく具体的な世界地図も無いので、マップの閉塞感や単調さが目立ってしまう。 一方通行一本道に後戻り不可と、『FF』シリーズの「シナリオの傍らに寄り道を楽しむ」要素が後半までお預けなのは不評。 一本道の割に敵の配置頻度が高いが、序盤は育成の制限や習得アビリティの少なさの関係から、戦略という程出来る事も多くないため、かなりダレる。 この延々と続く一本道と、敵の配置数が多い割に変わり映えのしない戦闘の繰り返しが続くことが原因で、遊ぶことを辞めてしまったプレイヤーも多い。 自由の増えた11章の問題点 一度に1ミッションしか受けられない上、これまでの閉塞感を打ち破るほどにマップがだだっ広い。もちろん移動にチョコボはあるのだが、そこまでいくつかのミッションを熟す必要があり、徒歩の行き来が大変。 イベントとイベントの間が移動するだけの展開が続く場所がある。 イベントムービーが長くなりすぎるのを回避する処置なのだろうが、戦闘や探索もない箇所で移動するだけならば最初からイベントを繋いでくれればよかったと思わせる場所がある。 そういう場所にも何故かセーブポイントが置いてあり、戦闘が無く肩透かしを食らうことも。 シナリオの飲み込みにくさ 本編の世界観のための造語が多く、そのことを揶揄されている。プレイヤーが面食らい世界観を飲み込むのに時間がかかるのはマイナス。 特に、そういった用語を用いて無駄に難解に見せようとしているのが大きな問題点。 ゲームを開始直後からドンドン話が進んでいく上に造語を連発されて、まるで全て知っているかのように進められても、何も知らないプレイヤーが置いてきぼりを食らうのも無理はない。 神々が引き起こす理不尽な定めに対して、理屈では説明しきれない奇跡を引き起こして抗うのが本作の流れ。難しく考えなければ勢いだけで非常にスケールの大きなことを成し遂げていくので、爽快ではある。 しかしストーリーの理屈や整合性を考え始めると、爽快さよりも世界観の妙な理不尽さや強引・ご都合主義な展開といった粗に目が行ってしまう。 + 具体的な結末について 主人公達がシ骸(アンデッドのようなもの)になったにもかかわらず生身の人間として唐突に復活したり、主人公達がいる世界(コクーン)を物理的に支えているラスボスを考えなしに倒してしまい、崩壊する世界を特に説明なく「奇跡」によって留めることに成功する…といった大規模なご都合展開が繰り広げられる。 一応、続編である『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』できっちり補完説明はしてくれるのだが、裏を返せばそれまでプレイヤーはなぜこのようになったのかについて推測するしかなかった。 本編で明かされない要素が多い。 本編中で明かされないまま終わった設定やストーリーの核心は設定資料(アルティマニアΩ)で解説されている。 エンディングの描写についても説明があるため興味がある人は閲覧推奨。 だがシナリオに関係しないものはいいとして、シナリオに関係するものは本来はゲーム内で完結して明かされるべきでないだろうか。 通常戦闘の問題点 状態異常の問題。 大抵の場合において状態異常が有効な戦闘であるが、当然敵側も使ってくる。それを防ぐ手段に乏しい。 状態異常を防ぐ装備品は初期状態で30%、最大限に強化しても45%の確率でしか防いでくれないため、対処策として不安定。 ベールの魔法が必要になるので、それを覚えているキャラクターをメンバーに入れなければならなくなる。 その上、状態異常を防ぐ装備を付けてベールを使ってなお、状態異常耐性は100%にはならないので、運の要素が強い。 ここまでやって状態異常を防げないのは調整不足としか言いようがない。2回目のバルトアンデルス戦で顕著。 その割には、敵側は状態異常や弱体化に強い耐性を持っている。 中盤以降のボス戦は相手に弱体化を入れていくのが前提になっているのでさっさと弱体化してしまいたいが、デプロテを4回使っても一度もかからないことが多々ある。 今作は状態異常や弱体化は戦略の1つではなく必須となっているため、非常にストレス。 その上で上記のバルトアンデルス戦はせっかく入れた強化も剥がしてくるため、時間がかかり爽快感がない。 味方のAIが非効率 補助魔法は「1種類ずつ人数分順番に」回復魔法は「単体魔法を人数分順番に」のように単体への付与を優先する傾向にある。特段無意味な行動を取るような馬鹿AIではないのが幸いだがピンチで発揮されると困る。 弱体・妨害なども同様で、1体1体順番にかけようとするため、対複数になりやすい雑魚戦では本来有利に運ぶ為のハズが、効率が悪いせいで殆ど機能しない・使わない様になってしまう。 そして、配置されている敵が多いという点が相まって、プレイヤーに「補助や弱体・妨害の必要性・重要性が伝わり辛い」という悪循環が発生してしまい、それが今作が高難度であるというイメージに繋がる悪因となっている節がある。 戦闘中のコマンド選択のレスポンスが悪い リアルタイム戦闘のためコマンド入力は出来るだけ速やかに行いたいが、反映までに微妙な待ち時間が発生する。 自動入力では、すぐに使って欲しいコマンドを使ってくれなかったりするのでどちらも問題あり。 アビリティの種類が多いので、手動だと選択も大変。リスト表示も横2列、縦3行であり、数に対し少ない。 アビリティの場所を入れ替える機能が無い。『IV』にすらあったのに。 オプティマチェンジの問題点 戦闘中は初回に演出が入り、コマンド入力を待たされる。この間もゲージの増加は続くため、演出終了後に敵が行動することもある。 オプティマがメンバーを換えるごとに初期化されるため、再設定が必要になる。バトルメンバーとオプティマ保存機能が欲しかったところ。 キャラカスタマイズも解禁まで時間がかかる 特にクリスタリウムや改造を利用出来ない第1章~第2章が単調に感じやすい。 それ以降もキャラ達がずっと離れているストーリーの都合や育成の上限などが続くため、できること・やれることが少ないままの期間が非常に長い。 結果として終盤に入るまで戦闘は適当に○ボタンで攻撃を繰り返したり、時折L1ボタンを押して戦いを変える程度の作業にしかならない。 敵を倒しても得られるものはほとんど無い序盤でも雑魚敵が結構な頻度で配置されているので煩わしい。 いざ戦闘が始まって頭を使う要素としては、回復アイテムを使う、先ほどのようなL1でオプティマを変更する程度。 むしろ、敵に負けてその結果を参考にしながら戦略を立て直すところの方に頭を使うことになる。 上記メンバーの半固定や成長上限が原因で序盤は勝ち方が決まっているケースも多い。 徐々に出来る事が増えていくとはいえ、そのペースも遅く、メンバーが揃う終盤まで戦闘はほぼ作業になってしまう。 序盤から戦闘が楽しめるゲームバランス・デザインにすべきだっただろう。 召喚獣の扱いがよくない 元々『FF』シリーズでは演出の長さの割に威力がイマイチで使われにくいという懸念事項を持つ傾向にある。 本作でも戦闘中はリーダーの召喚獣しか喚び出せず、キャラ毎に1体しか配されない都合から、リーダーにしなかったキャラの召喚獣がそのまま死蔵されることも。 そうでなくともパーティメンバーの固定やリーダー固定の時期も長く、リーダーでないキャラの召喚獣が腐ってしまう。 今作は久々に強い召喚獣もあるので使いたいところではあるのだが。 全体マップは北向き固定ではなく進行方向に応じて回転するため、やや扱いづらい。 東西南北の概念を持つのがアルカキルティ大平原くらいでマップのない事も多いが。 総評 本作を短く言い表せば、「ストーリーを進めながら(コマンド式の)戦闘を楽しむゲーム」である。 これ自体はRPGというジャンルが持つ1つの側面であるが、本作は一般的なRPGの枠に囚われない、その方向性に特化した作りになっている。 しかしながら、後述するようにこれが広く理解されるに至るまでには多くの時間がかかってしまった。 『世界樹の迷宮』シリーズや『ドラゴンクエスト』シリーズ、過去の『FF』シリーズのような、いわゆる「冒険を楽しむRPG」を遊びたいという人に本作を薦めるのは少し考える必要があるだろう。 戦闘システムは「アクティブタイムバトル(ATB)の正当進化」と言えるほど評価が高く、BGM・グラフィックも素晴らしい出来である。 『ファイナルファンタジー』シリーズが日本を代表するRPGであることから、「世界を旅する」過去のゲームデザインから離れた本作には極めて強い賛否両論が巻き起こった。 本作を「非常に面白い」と言う者もいれば「クソゲー」と言う者もおり、レビューサイトの評価は未だに安定しない。 各ハードのファン アンチ、シリーズのファン アンチ、『ファイナルファンタジー』というブランドそのものなど、様々な要因で大荒れしたのである。 本作を良くも悪くも象徴するのが「一本道」であり、これを受け入れるかどうかが賛否双方の評価を分ける決定的な論点となっている。 この辺りはプレイヤーがストーリー重視orシステム重視、街で全ての住人と話したいorヒントをくれる住人とだけ話したい…など、「RPGに何を求めているか」によって評価が変わってくるだろう。 PS3独占から360とのマルチへの変更に関して 本作は当初PS3独占で開発されていたが、後に360とのマルチプラットフォームに変更されたという経緯がある。 これは、マイクロソフトの「360でも出してくれ」という要求を、360が北米、欧州マーケットの家庭に広く普及していたことを理由にスクエニの和田社長が了承したためである。 PS3版と360版との比較点 38GBの容量であるPS3版から360版では20GB減らされて18GBとなっており、解像度がPS3版は1920x1080(プリレンダムービーは1280x720)で360版は1280x720(同1024x576)となっている。 マルチタイトルでは基本GPU性能やPCとの調和性が低いPS3版が劣化する傾向があるが、本作はCPU性能が低く容量の少ない360版が劣化する形となった(*12)。 360はDVD-ROM3枚組となっている。 ただし、後に発売されたWin版も29GBであるが、そのほとんどはプリレンダムービーであり、ムービーだけで全容量の2/3(19.8GB)を占領している。結局はムービーが容量を食っているだけであり、リアルタイムムービー化すれば容量は足りたと思われる。 実際、リアルタイムムービーがメインとなった『XIII-2』のWin版は15GB程度まで容量が減っている。 このような経緯であるため削減された要素を全て収録した本作の完全版を求める声も多い。 現在なら最大66GBまで容量があるので、一応実現可能なところもこの声を後押ししている感がある。 マルチ化が決定した当初は北瀬氏などがインタビューで「360版の『XIII』が発売されるのは海外のみで、日本での発売は絶対に無い」と明言している(参照1・参照2)。 ただし、「360用のインターナショナル版」については微妙に表現が違い、「(まだ国内版が出来てない状態なので)計画がない」とは言っているが「出さない」と明言はしていなかった。 その後、2010年9月になって、日本の360で『ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツ インターナショナル』の発売が決定した。 北瀬氏は「日本でも発売の要望が多く、新型の登場などで2008年7月頃から状況が変わり日本でも360しか持ってない人がいると思うから出した」と語っている。 発売はPS3版から綺麗にほぼ1年後であり、「日本のSCE側と何らかの契約で1年縛りがあったのではないか」という噂もある。 インターナショナル版の特徴 正式タイトルは『ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツインターナショナル』 戦闘面が調整され、味方のAIがより向上、追加要素であるイージーモードや英語音声(日本語音声はない)の追加が行われた。 イージーモードは敵の強さ自体はノーマルモードと変わらないが、ブレイクゲージが段違いに上がりやすくなっており、ノーマルモードよりも格段に攻略が楽になっている。 また、イージーモードとノーマルモードはメニュー画面でいつでも任意で変更可能。ただし、レアドロップ確率が0%になる。 後に『アルティメットヒッツ インターナショナル』の発売に伴い、PS3版向けにもイージーモードの追加パッチが配信された。 英語音声については、過去の『FF』シリーズのインターナショナル版でも同様に英語音声のみの収録であった。 だが、今作の場合『XII』のヴァンの配役の反省からか、非常に豪華な声優陣を揃えているため美麗なムービーで合わさる声優の演技も見所と言える部分である。それが英語音声だけの収録となる今作はその『XII』の時とは逆に非難するものも増えた。 英語版の声優の演技自体には非難はほぼなく、逆に英語であるため会話に紛れる専門用語の違和感を感じさせないとの意見もある。 過去作品のインターナショナル版にあったような追加ボスや追加イベントなどは一切無い。パッチも考慮すると、微妙なバランス調整と英語音声、画質の劣化くらいしか違いがない。 ゲーム本体の仕様変更は上記のみでほとんどPS3版と差異はないが、初回版にエンディング後の後日談を描いた小説と設定資料が掲載されたブックレットが付属している。 これに関してはゲームの内容がほとんど同じな上、本に収録するだけならゲームとセットで販売する必要が無いという批判も多々ある。 また、PS3版が売れたのにもかかわらず何故PS3版のインターナショナルはないのかという批判もある。 ただし、過去には『VIII』にもWin版が出たが海外版をベースにしており事実上のインターナショナル版ともいえる内容だった。 『スターオーシャン4』は逆に、360で通常版が出た後にPS3でインターナショナル版が発売されている。 ちなみに、そちらは逆にPS3版の画質が劣化している。 2011年7月、『アルティメット ヒッツ ファイナルファンタジーXIII (PS3)』『アルティメット ヒッツ インターナショナル ファイナルファンタジーXIII プラチナコレクション(360)』が発売(どちらも廉価版)された。 360版には『アルティメットヒッツ インターナショナル』の初回特典であったブックレットが再び付属している。また、この特典はPS3の方にはやはり付属していない。 Win移植版の特徴 2014年10月10日にPC移植版が発売された。事前に販売を開始した『VII』及び『VIII』はスクエニ公式ストアでの配信だったが、こちらはSteamでの配信となり、DRM(*13)もこちらに準じている。 基本的なゲーム内容、ゲームバランスには調整が入っておらず、CS版そのまま。 最適化不足が目立ち、当初は画質が720pに固定され、グラフィックオプションも一切存在しないなど、PCゲームでは搭載して当然の要素がなかったため、世界中で不満が噴出する事態となった。 後に数回のアップデートが行われ、解像度は720pと1080pの選択式に、影解像度やアンチエイリアスの設定といった要素が追加され、少しは改善された(*14)。 ちなみに国内からの購入では関係ないが、アジア版以外のバージョンでは容量が倍の60GBもあり、これも不満の的となった。 非アジア版では日本語と英語の音声を収録している為、各ボイス分のプリレンダムービーが容量の大部分を占めている。当然ながら切り替え機能を望む声も。 フルスクリーンとウインドウモードへの切り替えが出来るのだが、強制的にマウス操作がゲーム側に取られてしまうため、ウインドウモードにする利点がまるでない。一応、Alt+Tabでウインドウ切り替え実行するなどで回避は可能。 多数の不満が上がったことをスクエニ側も重く受け止めたらしく、当初2015年春までにライトニングサーガ3作を全てPCで配信するとしていた予定は大幅にずれ込み、最終作の『ライトニング リターンズ』の配信は2015年末となった。 ただし、その分しっかり最適化されており、ユーザーレビューの総合評価も「非常に好評」を獲得している。 クラウドゲーム版 2014年10月9日にクラウドサービス「G-cluster」にて『XIII』の3部作が配信。 クラウドサービスなので高速なインターネット環境とPS2以上の性能の機器があれば性能の低い様々な機器(PCとスマートフォン)でも楽しめる。 ただしスマートフォン、iOSで遊ぶ際は別途ゲームパッドがないとプレイしにくい。タッチパネルのバーチャルパッドで操作するため、タッチ、スワイプ操作に最適化されていない。 また、常に3Mbps以上のストリーミング通信を行うため、Wi-Fiでの通信が推奨される。 余談 PS3初の『FF』とあってか大量に入荷した店が多く、購入したユーザーも多かった故か、かなり早い段階で中古で値崩れが起きていた。 ただし、中古が値崩れするのは『FF』シリーズでは毎回恒例のことであり、『XIII』だからそうなったわけではない。この辺りをネタにして本作を主人公のライトニングとかけて「在庫ニング」と揶揄するものもいる。 また、日本版においてもPS3版は約190万売れたのに対し、360版は2011年2月現在で2万本程度しか売れていない。これは『FF』シリーズで外伝も含めて過去最低の売り上げを360版が記録した。 特典のみ目当てで購入した人も考慮すると、北瀬氏が言うように「360しか持っておらず、なおかつ1年遅れで英語音声の『XIII』が欲しい人」が相当少なかったということになる。 これらのことから「当初の独占の約束を破ってまで、今更日本で出す意味があったのか」という意見が多く、前述した日本のSCE側との契約で1年の時限独占だったという疑いも強くなった。 上記の「在庫ニング」と合わせてスラング化された一文が広まっており、ネタ的に有名な作品にもなっている。 ストーリーの意味不明さや造語の多さを揶揄した「ファルシのルシがコクーンでパージ」や、主人公ライトニングの設定を揶揄した「光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士」など。 現在でも後続シリーズ作において意味不明なストーリーを揶揄する言葉として扱われている。ただ、造語の意味が知られていない傾向にもあり、エアプ判別の側面も一応ある。 なお、「光速の~」の部分に関してはとあるゲーム雑誌においてのライトニングの紹介文であり、公式の文章ではない。 さらに言うと、これらの要素は実際のゲームでは全く見られないこともあり、ゲームをプレイしたユーザーの一部から反感も持たれた。 ただ、後の『ライトニングリターンズ』などでのライトニングの扱いを顧みるに、スクエニ側もこのネタ及びユーザー側のネタ扱いを悪ノリで取り入れた節が見られている。 PS3版『XIV』のβ体験版のキーが初回版に封入されており、それを目当てに購入したプレイヤーも少なくない。 が、その『XIV』はWin版だけを先行発売にし、PS3版の発売が大幅に伸び2013年8月になってしまった(*15)。詳しくは当該記事で。 本作の発表と同時に『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY』というシリーズ展開を予定していることを発表していた。 ゲーム内容や世界観のまったく異なる作品のストーリーの中核に「FABULA NOVA CRYSTALLIS」という共通の神話体系(*16)を持たせ、それぞれに『XIII』の名前を冠する(*17)というものであった。 当初は『アギトXIII』『ヴェルサスXIII』が発表されていたが、結局は『ファイナルファンタジー零式 (アギトXIII)』『ファイナルファンタジーXV (ヴェルサスXIII)』と『XIII』とは別の作品として形になっている。 要するに「『XIII』というナンバリングタイトルに相当する作品を複数出す」というこの構想、最終的にはいずれも正式なナンバリングタイトルとなることで形を変えて果たされたと言えるのかもしれない。 その後の展開 2011年12月15日に続編『ファイナルファンタジーXIII-2』がPS3/360で発売された。詳細は作品ページを参照。
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ファイナルファンタジーXIII "閃光"は、スクウェアゲーム音楽を公式リミックスしたCDシリーズの楽曲である。 目次 概要 作家情報 クレジット 試聴動画 収録CD一覧 配信情報 概要 スクウェアゲーム音楽を公式リミックスしたCDシリーズ第4弾の『SQ Chips』に収録された楽曲。田中秀和が編曲を担当した。 作家情報 作曲:浜渦正志 編曲:田中秀和(MONACA) クレジット 不明 試聴動画 なし 収録CD一覧 発売日 タイトル Disc Track 曲名 歌手名 2011/09/07 SQ Chips発売元:スクウェア・エニックス(SQEX-10248) - 3 ファイナルファンタジーXIII "閃光" - 2015/11/25 Last SQ発売元:スクウェア・エニックス(SQEX-10521~2) 2 3 ファイナルファンタジーXIII "閃光" - 配信情報 mora ファイナルファンタジーXIII "閃光"
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ファイナルファンタジーXIII-2 【ふぁいなるふぁんたじー さーてぃーんつー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows XP~8(Steam) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS3/360】2011年12月15日【PS3/360】DCS 2013年7月18日【Win】2014年12月12日 価格 【PS3/360】7,980円【PS3】同梱版 37,960円【PS3/360】DCS 5,040円【Win】2,200円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 なし ファイナルファンタジーシリーズ 概要・特徴 評価点 システム 映像・音楽 キャラクター 寄り道要素 賛否両論点 ゲーム内の問題点 バトル シナリオ やり込み要素 その他 総評 ゲーム外の問題点 DLC商法 発売前の宣伝方法 スタッフの発言 移植・続編等 未来を紡ぐ、彼女の眼差し 概要・特徴 2009年に発売された『ファイナルファンタジーXIII』の世界観・システムを汲んだ正統続編。 前作のエンディングから3年後の世界を舞台としており、ライトニングの妹である「セラ」と新キャラクターの「ノエル」が、時空を超えた旅を繰り広げる。 今作の特徴としては、前作の世界観やバトルシステムを引き継ぎつつ、「プレイヤードリブン」すなわちプレイヤーが主体となって遊べるような構成となっている点が挙げられる。 『XIII』は、美しいグラフィックや爽快感のあるバトルシステムなどが好評だった一方で、極端な「一本道」構成や厳しい難易度設定などが批判されることもあった。そのため、続編である『XIII-2』は、それらの不満点を改善しつつ良い点は伸ばすという、更なる磨き上げがなされるという触れ込みであった。 評価点 システム 戦闘システム 基本的に、前作『XIII』と同じバトルシステムが用いられており、前作と同じ気持ちで楽しんでいくことができる。 もちろん、前作からの仕様変更や新システムなども登場しているため、新鮮味が無いというわけではない。 オプティマを保存できたり、「クロス」「ワイド」のタイプ設定により集中攻撃と散開攻撃を指示できたりと、遊びやすくなっている。 今回の主要な新システムである「仲間モンスター」は、全150種と豊富であり、仲間にする過程やプレイスタイルに合わせて活躍させていくことができる。 今回のライバルキャラクターである「カイアス」は、素早いHP回復&連続攻撃と前作には無かったタイプの強敵であり評価されている。 細かいことだが重要な点として、パラダイムシフト(前作のオプティマチェンジ)時の冗長な演出がなくなり、バトルのテンポがよくなった。 その他、各種インターフェイスが大幅に改良がなされた。 フラグメントスキルの導入 ゲームをやり込めばやり込むほど、「アイテムのドロップ率が上がる」「エンカウント率を上下させる」など、ゲームを快適にプレイするための機能が次々と解放される。 前作と比べバトル難易度がマイルドになったため、ボス以外の敵はサクサクと倒しやすくなった。 もちろん上記のカイアスなど、手強い敵も散見される。 モンスター育成 本作ではパーティの3人目は必ずモンスター(ライトニングやスノウなど人間も含む)であり、3体を各々のロールによって使い分ける。 それぞれのモンスターに攻撃方法や必殺技、成長の速度など個性があるため、好みに応じて豊富な選択肢が用意されている。今作におけるやり込みポイントの一つである。 モンスター同士の合成により、モンスターの持つアビリティを継承させる事が出来る。これにより、とことんモンスターを強化する事が可能である。 戦闘中の見た目に反映されるだけだが、デコレーション(アクセサリ)をつけて可愛がることも可能。デコレーションの種類は約200と、非常に豊富。 ダウンロードコンテンツが配信されており、戦闘方面のやりこみ要素を増強してくれる。 発売後数週間はオメガを無料で配信。モンスターの作り込み自体も上出来。 特にオルトロス以降のDLCモンスターは本編中の敵とは比べ物にならないほど強力で、難易度の低下に不満を抱いていた人の要望を叶えることとなった。 これにより、奥深いが本編をクリアするだけならあまり必要ないシステムだったモンスター育成が、ただの自己満足では終わらなくなった。 映像・音楽 グラフィック 前作で評価の高かったグラフィックは健在で、今作でも美しいグラフィックを楽しむことができる。 あまり進化が無いと評されがちだが今作では風に靡く髪や、太陽光の照り付けや影などの細かい描写にかなり力を入れているようで、より自然なグラフィックに近づけるような工夫がされてある。 音楽 今作では、前作のBGMを担当した浜渦氏に加え、水田氏・鈴木氏の計3人で作曲されている。 前作で好評だった浜渦氏ソロでは無いと言うことで、発売前は物議を醸したが、実際にゲームが出てみると3人とも区別が付かないほどに合っており、音楽に関しては非常に好評である。 ボーカル曲も前作より増え、効果的な使われ方をしている。 前作BGMを聞く機会も多く、中には意外な使われ方をしている曲もある(*1)。 キャラクター 今回のメインキャラはセラとノエルの二人であるが、「プレイヤードリブン」であることを意識してか、両者とも過剰な自己主張をしないタイプである。 基本的に二人とも、嫌みのない爽やかな性格設定であり、多くのプレイヤーにとって取っ付きやすい。 自分で発言を選択する「ライブトリガー」がイベント中に発生するため、細かい個性付けはプレイヤーの手に委ねられているとも言える。 寄り道要素 前作で賛否両論の出た一本道展開から一転、本作では様々なやりこみ要素が導入された。 攻略する順番は一から十まで決まっている訳ではなく、『X-2』や『キングダム ハーツ』のようなエリア・ステージ選択式のような表現を取り込んでいるため、自由なタイミングで寄り道ができる。 中にはクイズやパズルなど、一般的なRPGにはあまり縁の無いようなものも。エリア選択画面から行ける「逸楽の宮殿ザナドゥ」ではカジノゲームで遊ぶことも出来る。 また、様々なタイミングで物語が終了する、「パラドクスエンディング」が多数存在する。いわゆるマルチエンディングである。 「リバースロック」を使った、エリアやり直しシステム 該当エリアの時間を一時的に巻き戻し、イベントなどを最初からもう一度見られるというシステム。 2度目以降でしか発生しない選択肢もあるなど、やり込み派には嬉しい仕様。 また、上記のパラドクスエンディングを見る際にもこれを利用する。 ゲーム中では主に時空の歪み(パラドクス)を解消するために3種類のパズルゲームをプレイすることになる。 「クリスタルの絆」:狭いMAPを走り回って同じ色のクリスタルを結びつけるパズル。 「時計盤の針」:時計の針をモデルとしたパズル。変わった形のパズルであり、盤が増えると非常に難しくなる。 「消え去る床」:いわゆる「一筆書き」のパズルである。単純明快な王道のパズル。 ザナドゥで遊べるカジノゲームは基本的に二種類。DLCを購入することで更に二つが追加される。 「チョコボダービー」:仲間にしたチョコボを育ててレースに参加させることができる。 「スロット」:何の変哲もない我々のよく知るスロット。違うのはフィーバー時に「閃光」と「ブレイズエッジ」が流れることくらい。 その他、何処でもセーブ出来る、ノースアップ方式のマップが追加されるなど、探索において前作の細かい不満も取り除いている。 賛否両論点 シネマティックアクション ボス戦でHPをある程度減らしたり倒した後などに挿入される、いわゆるQTE。 QTEによってイベントシーンに入り込みやすいという声もあれば、QTEのせいでイベントシーンをじっくり見れない、という声もある。 せめて放置していても問題なく進行する様にしていればよかったのだが、成功するまでやり直しになるため、やらざるを得ないのが問題点となる。 ゲーム内の問題点 バトル 中盤の敵が前作に比べ弱く、しっかり育てていれば攻撃系ロールで○連打するだけで倒せてしまうことも。 前作は、敵が強いからこそ戦略を練る必要があるというゲームバランスであり、今作のバランスは、特に前作を楽しんだヘビーユーザーからは不満の声が上がった。 今作では、前作のPS3版ではアップデート対応、Xbox 360版では最初から実装されていた「イージーモード」を最初から使うことができるが、前作ファンからはむしろハードモードをよこせと言う意見が出るほど。 敵のHPが下がり、逆にブレイク 状態異常耐性が大きく上がっているため、ブレイクできない、状態異常に出来ない敵も多く、所謂ただひたすら殴り倒すという戦闘が殆どを占めるため爽快感が大きく下がっている。 敵の動きは更に鬱陶しく変化したものが殆どなため、殴り合いな上にそれを阻害させられる、と全くかみ合わない調整ばかり行われており、尚更である。 頻繁に打ち上げられる、ダウンさせられるでまともに行動できない敵が大量に増えており、戦闘そのものが面倒なものになってしまった。 戦闘中に、味方が自分から範囲攻撃に突っ込むという問題点。 今作では、パラダイムシフトの編成によって、味方が攻撃に巻き込まれない様にキャラクターが動いてくれる様になったのだが、「その動いた味方に合わせて、他の味方も近くに移動する」というお粗末極まりない調整がなされており、折角敵のターゲットを引き付けて離れても、他の味方が近寄って勝手に巻き込まれる有様になっており、問題点が何一つ解決していない。 奇襲攻撃が理不尽なものに劣化した。 前作では、奇襲を取ればチェーンゲージがブレイク直前まであがり、こちらが先手を取れる、という文字通り奇襲だったのだが今作では大幅に弱体化し、敵によっては奇襲する方がキツイ場合まである。 というのも、今作では奇襲をすると、ヘイスト ATBフルの状態で戦闘が開始するのだが、敵のチェーンゲージが上がる量は決まっており、大半が半分程度しか上がらない。 ただでさえ今作はブレイク自体が不要なバランスをより加速させてしまっている。 戦闘開始時、ATBがMAXなのは味方だけでなく何故か「敵までATBがMAXの状態で」戦闘が開始される。 こちらは戦闘開始時に、奇襲モーションに加えてコマンド入力分の遅れが出るが、敵はそんなもの関係なく「こちらがまだ行動すら不可能な状態にもかかわらず」即座に行動してくるため、奇襲で有利になった分敵も有利にしとくね! ではシステムとしての存在意義が無く、完全な無駄である。 更に、今作はリザルトの評価は基準が決まっており、中には「奇襲を成功させなければ物理的に星5取得不可」な敵まで存在する有様。 しかし、そんな敵でも当然、黄色ゲージで出た瞬間ぶつかる、出た瞬間突進してきて戦闘開始等は当たり前。 前作と違い、今作では星5を取らなければドロップ率のボーナスが無い、という仕様に変わった事も加えて、ほんの数秒で倒したとしても星5評価は貰えず…余りに理不尽極まりなく、プレイヤーの努力次第でどうにも出来ない時点でシステムとして欠陥があるとしか言いようがない。 強いて言えばヘイスト(*2)の恩恵があるが、今作ではヘイストが速度アップ率が33%(前作は50%)効果時間は半分と大幅弱体化されており、実際にはそこまで大きな利点にもなりえない。 これらの要因から、奇襲と言っても、実際には奇襲らしさが全くない所か、システムとして必要ですらない。 前作からの明確な劣化である。 人間キャラ(ノエルとセラ)の自由度がやけに低い今作のバトルシステム 前作では最終的に6人中3人でパーティーを組めるのに対し、今作ではノエルとセラが終始固定、残り1枠のモンスター枠しか変更が出来ない。 また今作のノエルとセラは良く言えば万能型、悪く言えば器用貧乏であるため、オプティマの性能がほぼモンスター頼みになる(特にジャマーとエンハンサー)。 アクセサリ(アビリティ)にコスト制度が導入され、装備の自由度が致命的に悪化した。 特に上位アクセサリのコストが非常に重く、装備一つでコストの殆どないし全部を消費する有様である。おかげでアビリティによるキャラの強化が極めて困難となった。 ノエルとセラの二人だけしか武器やアクセサリを装備出来ないこともあり、アクセサリの大半が宝の持ち腐れとなっている。 一方モンスターは合成によるアビリティ継承により、かなりの手間がかかるとはいえ徹底的に強化できる。 特殊なアビリティの付いた改造武器(*3)が普通の店売り武器とは別に存在するが、上記のアビリティ事情により改造武器の存在意義が殆ど感じられない。基本的には攻撃力で武器を選べばいい。 バトル面での「やり込み要素」も乏しい。 前作では計64個あったミッションであるが、今作の「フラグメント」で敵と戦うものは10体程度しかない。 「ヨミ(ウェルキンゲトリクス)」「ロングイ」など、前作の強敵をそのまま使い回したようなモンスターも多い。 AIが前作に引き続き、リーダー以外は自動的に行動を選ぶシステムとなっているが、どうしても「思った通りの技を使ってくれない」という、前作と同じ問題点が存在する。 バージョンアップによって「フラグメントエナジー」という強力な武器の攻撃力の計算方法が変わる現象が報告されており、こちらは縛りプレイを行う上級プレイヤーから激しい抗議の声が上がった。 ゲームバランスが大きく変わる仕様変更であったのに、事前のアナウンスがなかったことが問題視されている。 とはいえ、通常プレイにおいてのデメリットは全く存在しない単なる改善であり、縛りプレイ自体がユーザー独自が勝手に行う物であるため、そこまで含めて気をつけろというのも身勝手な要求である。 シナリオ シナリオ中における選択肢はスキップすると選べなくなる 今作はシナリオ中に幾度となく選択肢が出現し、そこから選ぶ事で次の会話に変化がある、というシステムなのだが、これはイベントシーン等に組み込まれている事が殆どで、イベントシーンはスキップが出来てしまう。 そのため、何も知らずにイベントシーンをスキップしてしまうと選択肢を見逃してしまう事になる。 また、スキップを行うと、選択肢も含めて完全に全部飛ばしてしまうため、選択肢毎の違いを全部見たい、と思ったら同じイベントシーンを一切スキップせずに何度も見なければならない。 エンディングが未解決のまま続編に持ち越されることに批判が集まっている。 ネタバレなので詳しくは伏せるが、簡潔に言えば運命的に予見されていた結末に抗いもむなしくそのまま向かってしまう。 エンディング後のストーリーは、続編である『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』へと続くのだが、この時点で続編の発表はされていなかったので、エンディングについて様々な憶測を呼んだ。 今作でも『X-2』のように達成度を100%にすることで追加エンディングを見ることもできるが、そちらも1分程度シーンが追加されるだけ。 X-2のように救いがあるどころか反ってプレイヤーの努力を否定するものと言っても過言ではなく、『X-2』のような真EDを期待したプレイヤーをガッカリさせた。 売りにしていたマルチエンディングも、大半が打ち切りエンドかギャグエンドでありおまけの範疇を出ない。 本編クリア後に見られるエンディングムービーは、最後に「to be continued...(つづく)」と表示されて終了する。 このことから、多くの人は「達成度100%でハッピーエンディングが見られるんだな」と解釈し、達成度を上げていったが、上記の通り「真のエンディング」でも展開はまるで変わらない。 この「to be continued...」の意味は、「DLCで真のエンディングが配信される」「13-3に続く」「時のループを示しているだけでシナリオとしては完結である」などと、様々な解釈が存在した。 何にせよ、このように「シナリオは続編に持ち越す」などということは発売前に全く述べられておらず、下記のDLC商法も併せて、今作を象徴する出来事として批判されている。 さらに、発売日から半年が経って、物語の核心部に迫る「ライトニング編(有料)」が配信されたが、それも本編エンディングを補足する程度の内容でしかなく、多くの人を落胆させてしまった。 「全くの意味不明だったラストシーン」が、「かろうじて理解できるものになる」という程度であり、全体の展開は少しも変化しない。本編シナリオに入っていて当然の内容である。 そして、満足の行く形での「完結」は訪れないまま、DLCのタイトル脇には「Next Prologue」と記され、ラストも明らかに続編を匂わせるような場面が挿入されて終了。 前作キャラの扱い 前作の操作キャラクターであったサッズ・ヴァニラ・ファングは、トレイラーにて意味深な演出がなされていたものの、本編への登場はわずかなものであった。特に、ヴァニラ・ファングは、前作のEDで煮え切らない終わり方をしていたため、「彼女らを本当の形で救ってやって欲しい」というファンの声は多かったのであるが…。 やり込み要素 「逸楽の宮殿ザナドゥ(カジノ)」 収集要素の「フラグメント」があるのだが、その中の一つ「ラッキーコイン」は著しく不評。 ラッキーコインはスロットマシンで他のコインに混じってごく稀に出てくる(*4)フラグメントなのだが、当然スロットゲームゆえに運が要求される。 また、カジノは「未完成」であるということが作中で宣言されており、本編中で「DLCにご期待ください!」という旨のメッセージが表示される。 中盤のおまけイベントである「クイズ」が冗長かつ出来が悪い。 ゲーム内の世界をテーマとしたクイズであるが、10連続で正解するまでクリア扱いにならない。 問題も、ゲーム内の世界でのテレビ番組を問うようなものから、何故かプレイヤー目線でのものもあって統一感が無いため、世界観の演出にもなっていない。 また、「ラッキー問題」と呼ばれる完全なる2択も存在する。 一応、問題の出される形式によって正答が決まっているのだが、一問のみ、正解がランダムという本物の運ゲーが混じっている。残り一問!というタイミングでこれに遭遇すると徒労感と絶望感に襲われることになる。 しかも、この10連続での正解を4つ繰り返し、さらにその後、だだっ広い街のどこかにランダムで出現する人間を追いかけてクイズをするなど、しつこいまでにクイズを繰り返さなければ完全達成できない。 更に、クイズマシンでは「3回まで」別の報酬があるため、全て手に入れようとすると合計120問というとんでもない回数を要求される事になる。 様々な場所へ行き来する寄り道も結局一本道でしかない。 今作は自由にステージを選べるが、出来るのはあくまで選ぶのみ。 よく言えば自由だが一つのエリアは狭く、相変わらず一本道でそれ程自由という訳でもない。 結局寄り道といえど、やる事は前作と変わらずキャラを育成→強くなったキャラで後回しにしているお使いの消化。 これらの「やり込み要素」は、あまり積極的に楽しめる類のものではないため、不満の声が上がった。 その他 不便になったショップの仕様 前作では全てのセーブポイントで一律同じ商品を購入出来たのだが、今作ではエリア毎に品揃えの異なるNPCから商品を購入する仕様になった。 あちこちのエリアを行き来する事となる今作のゲームシステムとは非常に相性が悪い。 エンカウント率の高さ とにかくよく敵が出る。どのくらい出るかというと早いときは戦闘が終わってものの数秒もすれば出る位に出る。 エンカウント率の高いエリアは倒して歩こうとした瞬間敵が湧いたりと阿鼻叫喚。 前作と違い敵をやり過ごし辛く、スモーク系のアイテムもないため移動したいのに何度も何度も戦闘に持ち込まれるという事態が多く、シナリオを進めたいのに前に進めないという事が頻繁に起こり非常にかったるい。特に今作は戦闘テンポが遅くなっているため尚更である。 一応走り抜けて戦闘を無視も出来るのだが、敵が湧いた瞬間から動き回って追いかけてくると逃げるのは不可能なため実質強制戦闘である。 特定の方法でエンカウント率そのものを下げる方法もあるにはあるが、手に入るのが非常に遅く、手に入る頃にはほぼ必要なくなっている。 これらエンカウントに関して、前作に引き続きチョコボに乗ると一切エンカウントしなくなるが、一回ごとに1アイテムが必要になっており、なぜかコストが非常に重い。探索のために乗るのが本来の利用目的のはずが探索が必要になる攻略中ではそう頻繁に乗れない。 敵の出現率の偏り 今作は様々な条件で出現するようになる、出現率があがる敵が存在するのだが、それらの敵の出現率は条件を満たしても元々が低め。 もちろん条件を変えて出てくる敵はそれだけでは無く、複数種が現れる。 結果的に元から出現率の高い敵ばかりが選出されてしまい、条件がついた分出会いにくいというだけのデメリットにしかなっていない。 特定条件で現れる敵の中でも同じように出現率に差があり目的の敵が全くでないという状況に陥る。 今作は頻繁に敵を倒す作業が必要になるが、この偏りのせいで中々捗らず結局金で済ませる形になってしまっている。 金で解決出来ない部分で一番効率がいいのがなんと「放置狩り」と酷い有様である。 モーグリ〇〇全般の使い辛さ 今作ではモーグリを利用したアクションが複数あるが、動作が遅くテンポが非常に悪い。 その癖、シナリオ・やり込み双方で頻繁に使う事になるため尚更目立つ。 特にモーグリクロック・モーグリ投げの2つは特に酷い。 モーグリクロックはそもそも「システムとして機能していない」のが最大の問題点。 出現時に緑ゲージの敵以外は事実上の強制戦闘、敵が即座に行動してくるのに対して、プレイヤー側は即座に攻撃に移れない、幾らリスタートしても常に敵の出現時から、等々。 モーグリ投げは、カメラが見辛い、着地点が把握しづらい、判定がやたらと狭い上に一度外せばあちらこちらと跳ね回り、上手くいっても態々手に入れたモーションまで用意されているため、戻ってくるまで数秒掛かる、遅い時は十秒近く戻ってこない有様と、徹底してテンポを阻害する要素が詰め込んであり、使わせたくないのか? と思うほど機能性に欠けている。 特に足場が移動する場面でコレをやらされ、外しでもしたらもう一度その移動をやり直しになるため非常にかったるい。 そもそもモーグリ投げで手に入れるアイテムはプレイヤーが侵入出来ない遠くの場所にあるため、入手モーションや失敗モーションをいれる必要は全くない。いれるにしてもプレイヤー側でキャンセル出来る様にすべきである。 演出等の見た目にこだわって機能性を失うという前作の欠点を引き継いでしまっている。 総評 新要素が大量に追加された点や、システムが洗練され自由度が増した点などは大きく評価できる。その甲斐あって、「自由度が増した」「キャラクターに好感が持てた」「前作よりずっと遊びやすくなった」など評価する声がある。 しかし、未完のエンディングやあくどいDLC商法、前作でも大きな評価点となっていた戦闘面の大きな劣化や、その他のシステム等、良くなった面と同じか、それ以上に多い劣化した面や、前作の存在を軽視するような宣伝手法などの問題点がせっかくの評価を下げてしまい、結果としてファンを軽視した感の否めない作品となってしまった。 ゲーム外の問題点 DLC商法 今作では、前作『XIII』では無かった、ダウンロードコンテンツによるモンスター・シナリオ・衣装の追加が行われている。 DLCを買わなければ利用できないコロシアムが存在していることも不満が強い。 内容も、スタッフの大言壮語と半年間の配信期間に見合っているとは言えず、期待していた多くのユーザーをガッカリさせてしまった。 スタッフによると、「無料アップデートでやり込み要素を追加する」とのことであったが、結局最後までそのようなものは何一つとして配信されなかった。 現在は値下げを重ねられた結果、3000円以下でDLCを揃えられる。また、前述のDLC収録済みのバージョンもある。 発売前の宣伝方法 今作では、発売前に「JUDGE13」という公式宣伝サイトが開設され、13人のテストプレイヤーが発売前に感想を掲載するという感じになっていた。 しかしその中に、「前作のバトルは面倒」「パルスのファルシのルシがコクーンでパージ(*5)」等という、まるで前作を馬鹿にするような記事が載せられており、波紋を呼んだ。 「前作がイマイチだと思った人でも『XIII-2』を楽しめるよ」というアピールなのかもしれないが、前作が失敗作であったと断じるようなその書き方は当然、宣伝としてはふさわしいものではなく、多くの前作ファンの感情を逆撫でした。 なお、上記の宣伝サイトは、現在では削除されている。 スタッフの発言 今作のスタッフの発言にも多くの問題があるが、一番大きいものは「ソフト単体で完結しないで、続々とDLCを出して楽しめるようにする」というものであろう。 この発言の趣旨は「DLCで遊べる要素をどんどん追加していく」という意味。 だが、「ソフト単体で完結しないで(終わりにしないで)」の部分を「ソフト単体で(シナリオが)完結しないで」と誤訳・曲解したスレッドが多く立ち並び、「シナリオがDLCを買わないと完結しない」と誤解した人から下記のような批判の声が上がった。 「DLC買わないとシナリオが完結しないなんて、発売前には述べられていない」「半年掛けて配信されたDLCを全て買っても、シナリオが完結しないぞ」「完結を装ってDLCを売って、その後に真エンドを餌に続編を買わせるためのものだ」 あくまでもこの発言は、「ソフト出しただけで終わりじゃないよ」と、『XIII』には無かったダウンロードコンテンツが『XIII-2』にはあることを言っただけのもの…だった筈なのだが、本当に「ソフト単体で完結しない」という言葉通りの意味になってしまった。 移植・続編等 2013年に『ファイナルファンタジーXIII-2 デジタルコンテンツセレクション』が発売。 『ASSASSIN S CREED』『Mass Effect』のコラボ衣装を除く全DLCをディスクに内包した完全版となっている。 2014年12月12日にWindows移植版がSteamにて配信開始された。『デジタルコンテンツセレクション』から武器DLCを除く全DLCを同梱しており、前作のセーブデータ連動特典も最初から解放されている。 2013年11月21日に『XIII』シリーズの完結編である、『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』が発売された。
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ファイナルファンタジーXIII-2 part59-451~454 451 :ファイナルファンタジー13-2◆l1l6Ur354A:2012/01/05(木) 00 57 37.21 ID ssobCDYLO エンディングまで到達した方も多いようですし、13-2投下します。 一応通常ED(フラグメント未完成ED)のみ。 ■13ED直後 ラグナロクがコクーンを破壊しルシ達がそれを支える奇跡を起こしたのも束の間、ライトニングは自分たちの代わりにクリスタルとなったヴァニラとファングを救おうと新たな戦いを予期していた。 命懸けの戦いを経て得たはずの幸せを突如“何か”が彼女を襲う。 気が付けばライトニングはヴァルハラの地に降り立ち、彼女の妹であるセラのいる世界ではライトニングはクリスタルになってコクーンを支えている(=世界から消えている)事になっていた。 ■OPENING 男は少女の体をそっと寝かせる。場面が代わり、一人の青年が眠りながら異空間を飛び続ける。 ライトニングは鎧に身を包み、誰もいない玉座に向かって膝をついた。 いよいよ謎の男カイアスとの決戦。ライトニングはオーディンを操りカイアスのバハムートに立ち向かう中、青年ノエルが空から降ってくるのを助ける。 ノエルにセラを助けてほしい事を頼み、ライトニングは武器に変身できるモーグリを託して送り出す。 ■Episode1 ネオ・ボーダムAF003 コクーンが落ちた日(=After the Fall、暦はこの日を基準にAFXXと表す)から3年。セラはライトニングvsカイアスを断片的に夢で見ていた。奇妙な現象、空から降ってきた隕石、見た事のない魔物、謎の不審者ノエル。 ノエルに助けられたセラ。姉に会いに行けると言われ最初は信じていなかったが、ノエルの想いを聞き共にゲートを越えていく ※ゲート:時を越えるための扉 ※オーパーツ:ゲートを開けるための鍵 ■Episode2 ビルジ遺跡AF005 ゲートを越えた先でいきなり巨大な魔物が襲い掛かる。 軍の助けもあってどうにか撃退するが、調査中の遺跡のど真ん中でドンパチやらかした二人は不審者扱いで一時的に閉じ込められる。謎の少女アリサに助け出されるが、代わりに彼女の願いを叶えるために再び巨大魔物アトラスに挑む事になる。 魔物が消えて現れたのは墓だった。アリサはパージされて逃げ隠れたものの、引き揚げ作業中に一緒にいた友達が落盤事故で亡くなった事を話す。 ボーダムでパージが始まったのは私のせい―――セラは自分のした愚かな行為を再び悔い、現れた二つのゲートを越えていく 452 :ファイナルファンタジー13-2◆l1l6Ur354A:2012/01/05(木) 01 02 07.67 ID ssobCDYLO ■Episode3-A ヤシャス山AF010、ヲルバ郷AF200、ヤシャス山AF01X 日食で真っ暗なヤシャス山。最奥のパドラ遺跡で大人になったホープと出会う。 アカデミーのユニット主任として研究している彼とアリサと共に未来を予見できる時詠みの巫女の記録装置、予言の書を見る事になる。 数百年昔に書かれた書であるにも関わらず、そこに映ったのはラグナロクがコクーンを破壊し、支えようとした映像であった。 改竄されてノイズだらけの予言の書を元に戻すため、二人は別年代のヲルバ郷へ向かう。 そこで巫女のユールとカイアスに出会い、セラは確かに姉が帰ってきていた事とそれを何かに阻まれた事を知るがどうにかカイアスを退けてヤシャス山へと向かう。 ヲルバ郷の時空の歪みを正し歴史を変えた事でヤシャス山の日食もなかった事に。ユールと再び出会うがヲルバのユールとは違うようだ。 二度目の再会を果たしたホープたちに直った予言の書を見せてもらう。そこにはヴァルハラでライトニングが戦う姿と、コクーンを落とそうとするカイアスの姿があった。 ■Episode3-B サンレス水郷AF300、アルカキルティ平原AFXXX、コロシアムAFXXX 巨大プリンのいるサンレス水郷で、ライトニングが消えた後すぐに旅立ったスノウが何故か戦っていた。 セラの願いでライトニングを探そうとしていたが、彼女に時を越える方法を聞いてクリスタルの柱を溶かそうとしているプリンを倒しにきていたのだった。 あまりにも強すぎるプリン。別の時代から何物かがプリンに力を送り込んだと考えたセラとノエルは、アルカキルティでマルドゥークを倒しコロシアムで歪みを正した。 水郷に戻りプリンをどうにか倒す三人。勝利の余韻も束の間、時空の歪みが消えた事で留まる必要のなくなったスノウも消えていく。あの日に消えたはずのルシの刻印は、彼の左腕に確かに刻まれていた。 ■Episode4 アカデミアAF400、アガスティアタワーAF300、200 コクーンがAF500頃に落ちるのを知ったホープは人の手でファルシを作り再びコクーンを浮かべようとした。そのファルシを中心に巨大都市アカデミアが建設されて賑やかな街となっていた。 しかし、ファルシが不気味に光り人々をシ骸に変える。どうにか切り抜けて進むと途中でカイアスと出会い、セラとノエルは200年前に殺されていたはずだと告げられる。 カイアスを追っていくとユールがシ骸に襲われていた。 ユールは時詠みの力を持っているが、未来を見る度に命を削られていきやがて若くして死に至る。自分が死ぬ未来を予見してもそれを変える事を許されず、死将に襲われて殺される事を知ったこの世界のユールも息を引き取る。 死将ゼノビアを倒し、ユールから受け取ったオーパーツを手に二人はアガスティアタワーへと向かう。 タワーで二人はカイアスを発見し、アリサそっくりの人工知能人形デュプリケートと出会う。タワー完成直後、人工知能と人間が対立しホープが殺害される様子が映し出される。デュプリケートは事件を隠すための隠れ蓑であった。 最上階にはヲルバで出会ったユールがいた。彼女からカイアスが女神の分身である混沌の心臓を持っているため不死身である事を聞かされる。 アカデミアで会ったカイアスに化けていたのはファルシであった。ファルシを倒しユールは未来を見る。皆が笑っている世界が見えたのだろうか ■Episode5 アカデミアAF4XX、時空の狭間、うつろなる幽境、死にゆく世界、ネオ・ボーダムAF700 (便宜上アカデミアAF4XXを入れてます。本当はEpisode4) セラとノエルが降り立ったアカデミアにはホープとアリサがいた。タイムカプセルで未来に来た二人はアカデミーで人工コクーン計画を進めていた。ホープの頼みで人々が移住するためのコクーンを飛ばす動力になるコアを探す。 アリサからオーパーツを受け取り新しいゲートに向かうが、罠にはめられ二人はバラバラになってしまう。 時空の狭間でノエルはカイアスに倒される。ユールと出会ったセラも同じように時詠みの力を持ち、やがて時を詠んで命を落とす事を知らされる。 嘘で出来た夢の世界をさ迷うが、甘い誘いを断ち切り、ヴァニラとファングに救われてセラはノエルを救う為に再び立ち上がる。 ノエルは死にゆく世界で思い出を振り返っていた。 ノエル、ユール、カイアスだけの三人になってしまった世界。やがて二人とも消えてノエルが諦めそうになった時、セラの励ましが彼を夢の世界から救い出す。 二人が自らの試練を乗り越えた時に奇跡は起きる―――ゲートの向こうの未来でライトニングは待っていた。 453 :ファイナルファンタジー13-2◆l1l6Ur354A:2012/01/05(木) 01 02 32.81 ID ssobCDYLO ■Episode6 アカデミアAF500、ヴァルハラAFXXX ライトニングに送り出された二人は運命の扉をくぐる。かつて賑やかだった街には人影はなく、時空の歪みが街を破壊していた。 ユールが二人に先に進まないよう何度も告げるがそれでもカイアスを追って最奥へ進む。 ホープ、サッズの力を借りてカイアスとの最終決戦へ立ち向かう。未来を変える事で歴史が変わり、変化した未来を見る事でセラもまた命を削られる事を示唆されるが、それでもセラは諦めずに何度も立ち上がる。 カイアスを追い詰めた時に時空の歪みが現れ二人はヴァルハラへと向かった。 カイアスの攻撃の勢いは増していくがライトニングが二人を助け、ついにノエルはカイアスの胸に剣を突き立てる。 だが、ノエルは彼を殺せなかった。最後までカイアスを救いたいと願ったノエルだが、カイアスはノエルの手で殺される事を望み、剣先は混沌の心臓を貫いた。 ■ENDING セラとノエルはアカデミアAF500へと戻ってきた。ホープ主導の元、崩れそうなコクーンからヴァニラとファングのクリスタルを救出し、人工コクーンが打ち上げられて計画は成功する。 ホープは高らかに新しいコクーンの名前を告げる―――その名は、ブーニベルゼ 時空の歪みが直り、きっとライトニングもスノウもセラの帰りを待っているはず。しかし、セラの瞳には変わりはじめた未来が見えていた。 未来が変われば時詠みの巫女は新たなビジョンを見て命を削る。それはセラも同じで彼女の体は崩れ落ちる。 嗚咽するノエル。 世界は正しい時を刻み始めたが、やがて“何か”が空を覆い、歪みから混沌が流れ出てくる。 混沌を抑えて秩序を保っていたはずの女神は死んだ。カイアスの心臓となった分身は片方が死んだ時にまた片方も動くのを止めた。ノエルがカイアスを、女神を殺したのだ。 混沌はアカデミアの街を変貌させる。やがてヴァルハラと呼ばれる地へと。 鐘が鳴る。誰もいないはずの玉座には運命から逃れられない事を知ったライトニングがクリスタルの眠りについていた。 454 :ファイナルファンタジー13-2◆l1l6Ur354A:2012/01/05(木) 01 07 05.56 ID ssobCDYLO 以上です。キャラ個人の設定はかなり省略しましたが、実際にプレイするとまた違う視点から見れて面白いかと思います。 分岐EDや寄り道も笑えたり感動できたりと楽しいので是非是非!
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ファイナルファンタジーXIII-2 part59-451~454 451 :ファイナルファンタジー13-2 ◆l1l6Ur354A :2012/01/05(木) 00 57 37.21 ID ssobCDYLO エンディングまで到達した方も多いようですし、13-2投下します。 一応通常ED(フラグメント未完成ED)のみ。 ■13ED直後 ラグナロクがコクーンを破壊しルシ達がそれを支える奇跡を起こしたのも束の間、ライトニングは自分たちの代わりにクリスタルとなったヴァニラとファングを救おうと新たな戦いを予期していた。 命懸けの戦いを経て得たはずの幸せを突如“何か”が彼女を襲う。 気が付けばライトニングはヴァルハラの地に降り立ち、彼女の妹であるセラのいる世界ではライトニングはクリスタルになってコクーンを支えている(=世界から消えている)事になっていた。 ■OPENING 男は少女の体をそっと寝かせる。場面が代わり、一人の青年が眠りながら異空間を飛び続ける。 ライトニングは鎧に身を包み、誰もいない玉座に向かって膝をついた。 いよいよ謎の男カイアスとの決戦。ライトニングはオーディンを操りカイアスのバハムートに立ち向かう中、青年ノエルが空から降ってくるのを助ける。 ノエルにセラを助けてほしい事を頼み、ライトニングは武器に変身できるモーグリを託して送り出す。 ■Episode1 ネオ・ボーダムAF003 コクーンが落ちた日(=After the Fall、暦はこの日を基準にAFXXと表す)から3年。セラはライトニングvsカイアスを断片的に夢で見ていた。奇妙な現象、空から降ってきた隕石、見た事のない魔物、謎の不審者ノエル。 ノエルに助けられたセラ。姉に会いに行けると言われ最初は信じていなかったが、ノエルの想いを聞き共にゲートを越えていく ※ゲート:時を越えるための扉 ※オーパーツ:ゲートを開けるための鍵 ■Episode2 ビルジ遺跡AF005 ゲートを越えた先でいきなり巨大な魔物が襲い掛かる。 軍の助けもあってどうにか撃退するが、調査中の遺跡のど真ん中でドンパチやらかした二人は不審者扱いで一時的に閉じ込められる。謎の少女アリサに助け出されるが、代わりに彼女の願いを叶えるために再び巨大魔物アトラスに挑む事になる。 魔物が消えて現れたのは墓だった。アリサはパージされて逃げ隠れたものの、引き揚げ作業中に一緒にいた友達が落盤事故で亡くなった事を話す。 ボーダムでパージが始まったのは私のせい―――セラは自分のした愚かな行為を再び悔い、現れた二つのゲートを越えていく 452 :ファイナルファンタジー13-2 ◆l1l6Ur354A :2012/01/05(木) 01 02 07.67 ID ssobCDYLO ■Episode3-A ヤシャス山AF010、ヲルバ郷AF200、ヤシャス山AF01X 日食で真っ暗なヤシャス山。最奥のパドラ遺跡で大人になったホープと出会う。 アカデミーのユニット主任として研究している彼とアリサと共に未来を予見できる時詠みの巫女の記録装置、予言の書を見る事になる。 数百年昔に書かれた書であるにも関わらず、そこに映ったのはラグナロクがコクーンを破壊し、支えようとした映像であった。 改竄されてノイズだらけの予言の書を元に戻すため、二人は別年代のヲルバ郷へ向かう。 そこで巫女のユールとカイアスに出会い、セラは確かに姉が帰ってきていた事とそれを何かに阻まれた事を知るがどうにかカイアスを退けてヤシャス山へと向かう。 ヲルバ郷の時空の歪みを正し歴史を変えた事でヤシャス山の日食もなかった事に。ユールと再び出会うがヲルバのユールとは違うようだ。 二度目の再会を果たしたホープたちに直った予言の書を見せてもらう。そこにはヴァルハラでライトニングが戦う姿と、コクーンを落とそうとするカイアスの姿があった。 ■Episode3-B サンレス水郷AF300、アルカキルティ平原AFXXX、コロシアムAFXXX 巨大プリンのいるサンレス水郷で、ライトニングが消えた後すぐに旅立ったスノウが何故か戦っていた。 セラの願いでライトニングを探そうとしていたが、彼女に時を越える方法を聞いてクリスタルの柱を溶かそうとしているプリンを倒しにきていたのだった。 あまりにも強すぎるプリン。別の時代から何物かがプリンに力を送り込んだと考えたセラとノエルは、アルカキルティでマルドゥークを倒しコロシアムで歪みを正した。 水郷に戻りプリンをどうにか倒す三人。勝利の余韻も束の間、時空の歪みが消えた事で留まる必要のなくなったスノウも消えていく。あの日に消えたはずのルシの刻印は、彼の左腕に確かに刻まれていた。 ■Episode4 アカデミアAF400、アガスティアタワーAF300、200 コクーンがAF500頃に落ちるのを知ったホープは人の手でファルシを作り再びコクーンを浮かべようとした。そのファルシを中心に巨大都市アカデミアが建設されて賑やかな街となっていた。 しかし、ファルシが不気味に光り人々をシ骸に変える。どうにか切り抜けて進むと途中でカイアスと出会い、セラとノエルは200年前に殺されていたはずだと告げられる。 カイアスを追っていくとユールがシ骸に襲われていた。 ユールは時詠みの力を持っているが、未来を見る度に命を削られていきやがて若くして死に至る。自分が死ぬ未来を予見してもそれを変える事を許されず、死将に襲われて殺される事を知ったこの世界のユールも息を引き取る。 死将ゼノビアを倒し、ユールから受け取ったオーパーツを手に二人はアガスティアタワーへと向かう。 タワーで二人はカイアスを発見し、アリサそっくりの人工知能人形デュプリケートと出会う。タワー完成直後、人工知能と人間が対立しホープが殺害される様子が映し出される。デュプリケートは事件を隠すための隠れ蓑であった。 最上階にはヲルバで出会ったユールがいた。彼女からカイアスが女神の分身である混沌の心臓を持っているため不死身である事を聞かされる。 アカデミアで会ったカイアスに化けていたのはファルシであった。ファルシを倒しユールは未来を見る。皆が笑っている世界が見えたのだろうか ■Episode5 アカデミアAF4XX、時空の狭間、うつろなる幽境、死にゆく世界、ネオ・ボーダムAF700 (便宜上アカデミアAF4XXを入れてます。本当はEpisode4) セラとノエルが降り立ったアカデミアにはホープとアリサがいた。タイムカプセルで未来に来た二人はアカデミーで人工コクーン計画を進めていた。ホープの頼みで人々が移住するためのコクーンを飛ばす動力になるコアを探す。 アリサからオーパーツを受け取り新しいゲートに向かうが、罠にはめられ二人はバラバラになってしまう。 時空の狭間でノエルはカイアスに倒される。ユールと出会ったセラも同じように時詠みの力を持ち、やがて時を詠んで命を落とす事を知らされる。 嘘で出来た夢の世界をさ迷うが、甘い誘いを断ち切り、ヴァニラとファングに救われてセラはノエルを救う為に再び立ち上がる。 ノエルは死にゆく世界で思い出を振り返っていた。 ノエル、ユール、カイアスだけの三人になってしまった世界。やがて二人とも消えてノエルが諦めそうになった時、セラの励ましが彼を夢の世界から救い出す。 二人が自らの試練を乗り越えた時に奇跡は起きる―――ゲートの向こうの未来でライトニングは待っていた。 453 :ファイナルファンタジー13-2 ◆l1l6Ur354A :2012/01/05(木) 01 02 32.81 ID ssobCDYLO ■Episode6 アカデミアAF500、ヴァルハラAFXXX ライトニングに送り出された二人は運命の扉をくぐる。かつて賑やかだった街には人影はなく、時空の歪みが街を破壊していた。 ユールが二人に先に進まないよう何度も告げるがそれでもカイアスを追って最奥へ進む。 ホープ、サッズの力を借りてカイアスとの最終決戦へ立ち向かう。未来を変える事で歴史が変わり、変化した未来を見る事でセラもまた命を削られる事を示唆されるが、それでもセラは諦めずに何度も立ち上がる。 カイアスを追い詰めた時に時空の歪みが現れ二人はヴァルハラへと向かった。 カイアスの攻撃の勢いは増していくがライトニングが二人を助け、ついにノエルはカイアスの胸に剣を突き立てる。 だが、ノエルは彼を殺せなかった。最後までカイアスを救いたいと願ったノエルだが、カイアスはノエルの手で殺される事を望み、剣先は混沌の心臓を貫いた。 ■ENDING セラとノエルはアカデミアAF500へと戻ってきた。ホープ主導の元、崩れそうなコクーンからヴァニラとファングのクリスタルを救出し、人工コクーンが打ち上げられて計画は成功する。 ホープは高らかに新しいコクーンの名前を告げる―――その名は、ブーニベルゼ 時空の歪みが直り、きっとライトニングもスノウもセラの帰りを待っているはず。しかし、セラの瞳には変わりはじめた未来が見えていた。 未来が変われば時詠みの巫女は新たなビジョンを見て命を削る。それはセラも同じで彼女の体は崩れ落ちる。 世界は正しい時を刻み始めたが、やがて“何か”が空を覆い、歪みから混沌が流れ出てくる。 混沌を抑えて秩序を保っていたはずの女神は死んだ。カイアスの心臓となった分身は片方が死んだ時にまた片方も動くのを止めた。ノエルがカイアスを、女神を殺したのだ。 混沌はアカデミアの街を変貌させる。やがてヴァルハラと呼ばれる地へと。 鐘が鳴る。誰もいないはずの玉座には運命から逃れられない事を知ったライトニングがクリスタルの眠りについていた。 454 :ファイナルファンタジー13-2 ◆l1l6Ur354A :2012/01/05(木) 01 07 05.56 ID ssobCDYLO 以上です。キャラ個人の設定はかなり省略しましたが、実際にプレイするとまた違う視点から見れて面白いかと思います。 分岐EDや寄り道も笑えたり感動できたりと楽しいので是非是非!
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ファイナルファンタジーXIII part58-77,80~96 part59-370~373,377~378,397~398 77 :FF13:2011/06/25(土) 02 46 25.13 ID 1KiwSbp/0 未解決のFF13について載せたいと思います。 かなりの重さなのでおそらく15~20レスほど。場合によっては容量オーバーかもしれない… 基本はストーリークリップ 記憶 初投稿なので文法・表現がおかしいところがありますがご容赦ください。(手直し大歓迎) いちおう今回は了解のみで、本番はお昼ごろ行います。 80 :FF13:2011/06/25(土) 11 48 49.93 ID 1KiwSbp/0 ありがとうございます。その前にもっとレス行きそうだこれ…まずは登場人物と重要語句から 登場人物 プレイヤーキャラ ライトニング…今作の主人公、クールな元女兵士 長いので途中からライト表記 スノウ…地元で自警団のリーダーを務める。熱血バカ男 ヴァニラ…謎の少女。おてんばで能天気。 サッズ…アフロのお父ちゃん。「ガキ達」のよきお父さん。 ホープ…都会育ちの少年。今風の生意気なガキ。 ファング…聖府に味方する謎のルシ。正体は後述。 プレイヤーの家族 セラ…ライトニングの妹、スノウの婚約相手。(スノウからみてライトニングは義理の姉) ドッジ…サッズの大切な息子。 ノラ…ホープの母。強固な意志を持ち子どもを守る母。 聖府サイド ダイスリー…現在の聖府代表 ロッシュ…聖府の特殊部隊PSICOMを統率する中佐 ナバート…同じくPSICOMを統率する女性軍人 シド・レインズ…聖府警備軍広域即応旅団(通称騎兵隊)の団長 81 :FF13:2011/06/25(土) 11 52 22.38 ID 1KiwSbp/0 用語解説 ファルシ…太古の昔に神々が創造したとされる機械。大地を開拓する、食糧を生み出すといった仕事を行う。「八百万の神」に近い? ルシ…ファルシが危機を感じた時に近くにいた人間を「しもべ」として力を与える。その与えられた人が「ルシ」。それぞれ目標があり、達成できればクリスタルに、できなければゾンビのようなシ骸となってしまう。 コクーン…空中に浮かぶ都市。人々は都会的生活を送る一方、下界からの侵略を過度に恐れている。 聖府…コクーンを統治する組織。実際はファルシのいいなり。 グラン=パルス…コクーン眼下の下界。大自然が今も残っている。 パージ…下界のファルシに近づいていた人を下界に強制送還すること。実際は虐殺に近い。 臨海都市ポーダム…本編では行けないが重要な場所。下界のファルシはここで見つかった。名物は花火大会。 下界のファルシ…ファルシ=アニマのこと。パージとかその他諸々の元凶、数百年もの間眠っていたが突如覚醒。 黙示戦争…数百年前にコクーンVS下界で起こった戦争。この時は痛み分けに終わっている。 ラグナロク…RPGではおなじみのヤツ。こいつがコクーンを破壊する夢を見る。 82 :FF13:2011/06/25(土) 11 59 07.08 ID 1KiwSbp/0 第1章 封鎖区画ハングドエッジ 下界行きの列車に乗っていたライトニングとサッズ。突如ライトニングは兵士を襲い列車を解放する。外ではPSICOMの兵士が逃げ出した人達に向かって攻撃していた。 兵士を殲滅したライトニングは目的があるからと1人で進もうとする。しかし、サッズもある目的のために行かなければならなかった。2人は兵士がたむろする通路を進んでいく。 一方、PSICOMの攻撃に対抗している組織もいた。自警団組織チーム・ノラであり、そのリーダーがスノウだった。彼もまたある目的のために戦っていたのだ。 彼は救助された人々の中から一緒に戦いたい人を募る。立ちあがった人の中には息子とともにパージされてきた母親の姿もあった。 心配する息子をよそに母は「大丈夫だから」と一緒に戦う決心をつける。その息子の不安な表情を1人の少女は見逃さなかった。 83 :FF13:2011/06/25(土) 12 03 33.45 ID 1KiwSbp/0 スノウとともに奮闘する母…ノラ・エストハイム。しかし、戦闘機の攻撃により絶体絶命の状況に陥る。そしてノラはスノウをかばうためにその命を落とした。 そしてその光景を少女とともに見つめる息子の姿があった。 ライトニング・サッズ・スノウ、それぞれが別々の理由で下界のファルシに向かおうとする。しかし、スノウには亡くなったノラの息子がだれかを知らなかった。 打ちひしがれそうになるが仲間の助けを借り、何とか下界のファルシに潜入する。 一方、そのスノウを恨むような目で見ていた少年がいた。彼こそがノラの息子であるホープだった。スノウが母を殺したと思いこみ責めようとするがそのチャンスを逃してしまう。 すると1人の少女の助けを借りてスノウを追いかける事に成功する。ライトニング・サッズも追って下界のファルシに向かう。 84 :FF13:2011/06/25(土) 12 08 08.01 ID 1KiwSbp/0 第2章 下界のファルシ 下界のファルシ内に潜入したホープと少女…ヴァニラ。しかし、ホープは内心動揺していた。自分たちはファルシの手によってのろわれた存在…ルシになるのではないかと… そんな心配をよそにどんどんと進むヴァニラ。とまどいながらもホープはスノウを探す。 一方、当のスノウも異跡の中を進んでいた。自分の婚約者であるセラを助け出すためだ。 ライトニングもファルシ内への潜入に成功する。 ルシへの恐怖で動揺するホープの元にスノウが近づいてきた。スノウと対峙し、母を死なせた責任を追及しようとしたホープだったが、いざその時が迫ると言い出すことができなかった。 そうとは知らずホープとヴァニラを守るスノウ。 そのころ、サッズはライトニングにルシとなった者の末路について語っていた。もちろん彼女もそのことは重々承知だった。それでも彼女は妹を救わなければならないと先へ進む。 85 :FF13:2011/06/25(土) 12 13 53.03 ID 1KiwSbp/0 ライトニング達とスノウ達が合流し、ついにセラを見つける。しかし、セラは「コクーンを守って」と言い残しクリスタルとなってしまった。 妹を失った悲しみと怒りでスノウに当たるライトニング。 聖府軍の総攻撃が始まる中、元に戻してもらおうとファルシに訴えるスノウ、しかし、物言わぬファルシにライトニングとサッズは武器を向ける。 (ファルシ=アニマ戦) ファルシを倒した瞬間、光がライトニング達を包む。奇妙な烙印を刻まれた彼女たちは、ラグナロクと呼ばれる魔獣がコクーンを破壊する光景を幻視する。 86 :FF13:2011/06/25(土) 12 21 17.44 ID 1KiwSbp/0 第3章 ビルジ湖 ライトニング達が意識を取り戻したのはハングドエッジ直下のビルジ湖だった。ファルシの影響で湖水がクリスタルに変化していたが、何とか一命は取り留めた5人。 しかし、全員がのろわれたルシとなったことや、コクーンを攻撃する魔獣ラグナロクを見たことに動揺や絶望を隠せなかった。 だが、スノウだけは前向きだった。セラの言うとおりコクーンを守ることがルシとしての使命だと信じ前へと進む。 まだまだ聖府軍の追撃が来ている以上立ち止まることができず、他の面々も進んでいく。 道中でセラのクリスタルを発見した一行、逃げなければいけないと見捨てるライトニングに背き、セラを守ろうとするスノウ。その決意を見てライトニングはスノウをセラの元に置いていくことにした。 しかし、ホープは悔やんでいた。何度もチャンスがあったのに母について責めることができなかったことを。 87 :FF13:2011/06/25(土) 12 30 50.42 ID 1KiwSbp/0 聖府軍を振り切り、遺跡で発見した飛空艇に乗り脱出した4人、一方、セラを助け出すため奮闘していたスノウ。彼の元にPSICOMの手が迫る。覚悟を決めた時、彼の紋章から召喚獣シヴァが現れた。シヴァは兵士をけちらし、スノウにも襲いかかってきた。 (召喚獣シヴァ戦) シヴァを倒したスノウだが、謎の聖府軍部隊に捕えられる。その部隊にかかわる謎の女、その女の体にもスノウと同じ「ルシの紋章」が刻まれていた。 一方、飛空艇で逃亡する4人も聖府軍の追撃を振り切れず飛空艇は墜落、4人はヴァイルピークスへと投げ出された。 88 :FF13:2011/06/25(土) 12 44 33.81 ID 1KiwSbp/0 第4章 ヴァイルピークス 飛空艇が墜落した先はコクーン建設時の廃材が集められたヴァイルピークス。 追手が来ると逃げるライトニング・ホープ。自分の状況に打ちひしがれそうになるサッズとはげますヴァニラ。二手に分かれて先へと進む。 ライト・ホープ組は道中でなぜパージされたかを話していた。ライトはセラが聖府によって運び去られる前に助け出さなければならないと感じ、自らパージ行き列車に乗り込んだのだ。 2チームが合流し、再びなぜパージされたかをホープが話す。彼は別のところに住んでいたが、運悪く対象日に観光に来ておりそのまま連行、母は失い、自分はルシになってしまった。 そしてその元凶であるスノウを激しく憎んでいた。そんなホープをサッズは父親の目で慰めた。 ライトは進みながらある決意を決めた。姉妹の運命を狂わせた敵=聖府に乗り込み、聖府を統括するファルシ=エデンを討つことを。セラの願いにも反し、スノウとも対立するかもしれないこの行為だが、やるしかないと。 サッズ・ヴァニラは反対するが、ホープは賛成する。彼も戦いを通して強くなり、スノウを倒したいという狙いがあった。 89 :FF13:2011/06/25(土) 12 57 30.29 ID 1KiwSbp/0 サッズ・ヴァニラ組と分かれ先を急ぐライト・ホープ組、しかし、強大すぎる聖府相手に足手まといはいらないとホープの甘えを罵り見捨てようとする。 その瞬間彼女の烙印からオーディンが登場しホープを始末しようとする。とっさにホープを守ったライトはオーディンとの試練に挑む。 (召喚獣オーディン戦) 一方、サッズは相変わらず現状を嘆いていた。ルシは死ぬべきなのかと発言し、あわててヴァニラを心配するが、そんな発言をお構いなしにヴァニラは打ちひしがれそうなサッズを励ましていた。 そしてビルジ湖で拘束されたスノウは広域即応旅団…通称 騎兵隊に拘束されていた。指揮官のレインズはスノウに聖府の思惑を話した。聖府はルシを公開処刑しコクーン社会の不安を消そうとしているのだと。 騎兵隊も聖府の手先なのか?しかし、そばにはルシの烙印がある謎の女性がいる…真意をつかめぬままスノウはセラがルシと知った瞬間を思い出す。 90 :FF13:2011/06/25(土) 13 06 07.24 ID 1KiwSbp/0 第5章 ガプラ樹林 ライト組は聖府首都エデンへの近道であるガプラ樹林に乗り込んだ。一時はホープを捨てようとしたライトだが、オーディンの出現をきっかけにホープの分まで戦おうとしていた。 だが、強くなりたいと思うホープは自ら前衛を志願した。 彼は強くなりたかった。厳しい戦いを経験して強くなりたい。弱さを見せたらライトに捨てられるかもしれない。恐れを隠し通し気丈に振る舞うホープに対し、ライトはお守りとしてひと振りのナイフを託した。 道中、不意にホープが質問する。スノウ達が所属するノラの意味は何かと。ノラは野良猫という意味であり、スノウ達が望む何にも縛られない生き方…言い方を変えれば無責任な生き方のあらわれだと。話を聞いてホープの苛立ちはさらに高まる。 91 :FF13:2011/06/25(土) 13 38 02.70 ID 1KiwSbp/0 ホープのスノウの因縁をライトは初めて聞いた。自分が託したナイフがいつか凶器に変わるのか。そんな考えをめぐらすライトに苦い記憶がよみがえってくる。 ライトの誕生日にセラはルシになったと告白した。だが、ライトは聞く耳を持たず突き放してしまった。それが真実だと知ったときはもはや何もかもが手遅れだった。ホープが見つめるナイフ、そのナイフはセラがライトの誕生日にプレゼントしたものだった。 ライトは兵士の死体に手を差し伸べようとするホープに「同情するな」と怒り、目標を定めそのためにすべてをかけろと諭す。その言葉がホープに「ノラ作戦」を決意させた。それは母の敵を討つためスノウへの復讐作戦だった。 ライトは後悔した、ホープを守るために諭したのに逆に危険な戦いへ駆り立ててしまった事を。そして今のホープはスノウへの憎しみを糧として進んでいることを。かける言葉も見つからなかったライトはホープの自宅であるパルムポルムに寄ることを決める。 一方スノウはレインズ率いる騎兵隊に協力し、下界のルシの身柄確保に手を貸すことを決めた。コクーンを守ると言っていた彼の真意とは…そしてヴァイルピークスを抜けたサッズ組は緑豊かなサンレス水郷へと進む。 92 :FF13:2011/06/25(土) 14 00 12.22 ID 1KiwSbp/0 第6章 サンレス水郷 ライト組を心配しつつも現実逃避するため逃げ続けるサッズ組。目指すは歓楽都市ノーチラス、木漏れ日を浴びながら進む2人。ふと投げかけたヴァニラの質問にサッズは自分の息子・ドッジを思い出す。 親子で社会科見学にエヴリーデ渓谷に行った時、下界のルシとみられる侵入者が施設を襲撃、その際偶然居合わせたドッジがファルシによってルシにされ、今は聖府に保護されている。 パージやサッズ達がルシとなった原因となる下界のファルシもドッジが見つけたらしい。サッズはドッジの使命が「ファルシの破壊」と読みパージ列車に乗った。 しかし、未だドッジの使命は明らかになっていない。もしかしたら「ルシである父親の殺害」が使命なのかもしれない。そんな不安を抱えるサッズ。 ドッジによって下界のファルシが発見され、その結果パージが起こり、ホープの母が死に、セラがクリスタルと化し、サッズ達はルシとなった。 全てはエヴリーデの事件が無ければ起こらなかったのではないか。残酷な現実から目を背けつつ2人はノーチラス行きの船に乗る。 93 :FF13:2011/06/25(土) 14 06 13.71 ID 1KiwSbp/0 第7章 パルムポルム 既にPSICOMの手はパルムポルムまで及んでいた。指揮官のロッシュが地元の警備隊をも巻き込み、確実にルシを捉える気迫を見せていた。そんな中潜入に成功したライト組。 ライトはホープが戦いにのめりこむ姿に危うさをおぼえ、ホープはシ骸になる前に絶対にスノウを討とうと意気込んでいた。 地下道を通り進むライト組だがついに包囲されてしまう。するといきなりバイク(シヴァが変形したやつ)に乗ってスノウと謎の女性…ファングが登場、兵士をあっという間に蹴散らしていく。 スノウにホープを預けたライトはホープが逃げる隙を作ろうとファングとともに時間稼ぎに挑む。一方、ホープは目の前に現れた敵に憎しみが最高潮へと達していた。無線でのライトの制止もむなしく、「ノラ作戦」を実行すると伝えて無線を切ってしまう。 ライト・ファング組が進む中、ファングは過去の出来事を話し始める。自分はコクーンの外、グラン=パルスで生まれたこと、そのグラン=パルスでクリスタルとなり復活、気づいたらコクーン内部にいたこと、そしてヴァニラもグラン=パルスからルシであることを。 94 :FF13:2011/06/25(土) 14 12 34.16 ID 1KiwSbp/0 スノウは聖府軍がルシ討伐のためなら民間人の一人や二人を犠牲にしても構わないということを見抜いていた。自分が民衆からどれだけ憎まれようとも民間人の被害を防ぐため自らおとりとなる。 しかし、その行動がホープには理解できなかった。ようやくめぐってきた敵討ちのチャンスにホープは迷わなかった。ついにホープはスノウを討とうとする。 その瞬間、ホープは砲撃を喰らい吹き飛ばされるがスノウ体を張ってかばう。スノウは忘れていなかった。パージの渦中で亡くなった母親の最後の願いを。 一方ライトはファングの告白を聞いていた。記憶を失っていたファングとヴァニラは手掛かりを求めエヴリーデに侵入したこと、その理由はヴァニラをシ骸にさせないこと、新たなルシを防ぐことだった。 記憶を失った自分たちの代わりにセラがルシになったのだとファングは考えている。 ファングはセラの仇に等しい、そう考えるライトだったが同時にクリスタルからの復活も知る。セラが復活する可能性は0ではないということだ。 ファングの希望はヴァニラと再開し使命を果たして故郷に帰ることだった。一方のライトはこれまで何も目的も希望もなく進んでいた。 しかし、この話でようやく希望を得ることができた。クリスタルとなっているセラが復活することを夢みて、セラとの再会という希望を持って生きればいいと。 そう思った瞬間、遠方で爆撃の音が発生した。 95 :FF13:2011/06/25(土) 14 15 58.66 ID 1KiwSbp/0 ホープはスノウがかばった甲斐あり一命を取り留めた。ボロボロの体でホープを背負い歩くスノウは歩きながら自分の自責や苦悩を語る。今の背中なら無防備だがホープは刺せなかった。スノウを殺しても母は生き返らないはわかっていた。 それでも復讐したかったのは生きる支えが欲しかったからだ。憎いスノウがいたからこそここまでの戦いを乗り越えられた。自分はある意味でスノウに守られていたのだと。そう悟ったホープは合流したライトにナイフを返し、「ノラ作戦」を終了する。 何とかホープの家にたどり着いた一向は傷ついたスノウの手当てを、ホープは父バルトロメイにこれまで起こったこと…パージ、母の死、自分のルシ化…を話した。そして自分が聖府を倒すためにこれからも旅を続けると決めるが父は激しく反対した。 聖府を倒せばさらに混乱し暴動が生じる。そしてそんな危険なことを自分の息子にさせるわけにはいかないからだ。 そんな言葉をホープは内心驚いていた。家庭を顧みず、旅行にも行かなかった父がこれほどまでに自分を心配してくれていたからだ。 一方の父もひ弱だった自分の息子がこんなにも芯の強い子に育っていたことに驚いていた。息子の説得とライト達を見て、ホープを戦いに行かすことを決める。 96 :FF13:2011/06/25(土) 14 18 33.89 ID 1KiwSbp/0 しかし、PSICOMの魔の手はエストハイム邸にまで及んでいた。突如襲撃した兵士を蹴散らしたライト達はロッシュ達から現実を突きつけられる。 パージやルシ抹殺は聖府やファルシの方針ではない。数千万のコクーン市民の総意であるからだと。それが本当ならばライト達の敵はコクーン全土の市民が持つ感情であることになる。 しかし、復讐を乗り越えたホープは新たな目的を求め挑むことを決意する。たとえそれが数千万の憎悪でも、ファルシの思惑だとしても。 (飛行戦車グライフ戦) 飛行戦車が落とされ兵士たちの一斉射撃が行われようとした瞬間、いきなりせん光が走り何者かが兵士たちを襲撃。ロッシュ達は命からがら退散する。そして光の中から現れたのは騎兵隊の隊長・レインズだった。 97 :FF13:2011/06/25(土) 14 22 48.65 ID 1KiwSbp/0 今のところはここまでです。8章以降は今全速力で書いています。 366 :FF13:2011/12/21(水) 17 01 19.93 ID qiywEDqb0 340 最初の筆者ではないが、わたしが引き継ぎましょう。 年が変わるまでにはすべてアップする予定なり。 ということで、FF13の続きを予約します 370 :FF13:2011/12/22(木) 16 29 17.51 ID ldweGPrH0 出来上がった分を投下します。 その前に訂正。 〔訂正〕 第7章最後で、 そして光の中から現れたのは騎兵隊の隊長・レインズだった。 とありますが、実際は そして光の中から現れたのはレインズの部下・リグディ大尉だった。 です。 登場人物 リグディ大尉……聖府打倒を目指すレインズに共鳴した軍人で、レインズの右腕。 371 :FF13:2011/12/22(木) 16 31 44.27 ID ldweGPrH0 第8章 歓楽都市ノーチラス 何事もなくノーチラスにたどり着いたサッズはほっとしたが、ヴァニラの顔はさえない。 自分が引き起こした事件でルシにされた少年がサッズの愛息ドッジだと気づき、 彼女はどうやって打ち明けるか悩んでいた。 大型スクリーンに「パルムポルムのルシは人質を取って逃走中」とのニュースが流れた。 ニュースを知った一般客の反応や、パルスのルシを倒すアトラクションを見て、 二人は「自分たちに安息はない」現実を思い知らされる。 元気がないヴァニラに、サッズは「ふれあい広場」に行こうと誘った。 逃走に疲れた彼は、ヴァニラと別れてSPICOMに投降する意思を固めたていた。 捕まれば殺されるだろうが、嘆願すれば息子と合わせてくれるかもしれない。 そのためにドッジへの土産話を作ろうという、彼の心づもりだった。 ヴァニラも、「ふれあい広場」を楽しんだ後で告白しようと決意していた。 ひとしきり楽しんだ後、サッズは話を切り出した。 サッズを死なせたくないヴァニラは、なんとか引き留めようと後先考えずに言い放った。 「わたし、知ってる! エヴリーデの事故を引き起こした犯人を!」 「なんだって! 教えてくれ!」 案の定、サッズは食らいついてきたが、 ヴァニラは自分だと言い出せずにおろおろするばかりだった。 (続く) 372 :FF13:2011/12/22(木) 16 32 26.09 ID ldweGPrH0 クェ ー ー ー ー。 サッズがヴァニラに詰め寄っていたとき、数頭のチョコボが突っ込んできた。 あわてて身を翻す二人。さっきいたところめがけて、銃弾が撃ち込まれた。 自分たちは泳がされていたと察したサッズは、ヴァニラだけでも逃がそうと ノーチラスからの逃走をはかる。 追っ手を振り切って出口にたどり着いたとき、小さな人影が二人を迎えた。 「父ちゃん、みぃーっけ。」ドッジだった。 無邪気に父親に抱き着いた瞬間、ドッジはクリスタルと化した。 彼の使命は、「パルスのルシを捕えること」だったのだ。 愕然とする二人を、ナバート中佐率いるSPICOMの一団が包囲した。 中佐は、サッズにドッジをルシにしたのはヴァニラだと暴露した。 居たたまれずに走り去るヴァニラと、それを追うサッズ。 それを見て、ルシ同士の戦闘データが得られるとほくそ笑む中佐。 サッズはヴァニラと対峙するが、引き金は引けなかった。 怒りのまま彼女を殺しても、息子は帰ってこないのだ。 サッズが絶望に打ちひしがれたとき、彼の烙印が熱を帯び、 召喚獣ブリュンヒルデがあらわれてサッズを殺そうする。 その両者の間に割って入ったのは、ヴァニラだった。 サッズも、ヴァニラを守ろうとブリュンヒルデに立ち向かっていく。(サッズの召喚戦) ブリュンヒルデを倒した後、ヴァニラへの復讐心をなくしたサッズは、 ヴァニラともどもSPICOMに拘束された。 (第8章終わり) 373 :FF13:2011/12/22(木) 16 33 54.33 ID ldweGPrH0 第9章 聖府親衛艦隊旗艦パラメキア 聖府は、パラメキアで首都エデンへのルシを移送することを大々的に喧伝していた。 聖府代表のダイスリーも、陣頭指揮のために同乗しているという。 騎兵隊のレインズらは、このニュースは逃げているルシを誘い出す罠だと察知した。 それでも、ライトニング、ファング、スノウ、ホープの四人は救出のため潜入を決意する。 ダイスリーを捕えて聖府の情報操作を暴けば、大衆がパルスのルシに抱いている憎悪は 和らぐかもしれないという希望もあった。 騎兵隊の支援のもと、四人はパラメキアにひそかに乗り込んだつもりだったが、 すぐに発見されてしまう。それでも怯むことなく先へと進む。 その頃、サッズはヴァニラの告白に耳を傾けていた。 ヴァニラが最近クリスタルの眠りから覚めたことは、サッズにかすかな希望を与えた。 ドッジもまたクリスタルから蘇るかもしれない、と。二人は、兵士の隙をついて脱走する。 ルシの襲撃とルシの脱走で、艦内は混乱の様相を呈してきた。 さらに動力機関が停止し、艦が墜落し始める。 陣頭指揮を執るナバート中佐は、立て続けに起こる事態に動揺を隠しきれない。 ただ、ダイスリー代表だけは平然と事態を静観していた。 ルシたちは、積み重なる幸運のおかげで無事合流でき、勢いに乗って聖府代表の前まで肉薄した。 代表を逃そうと、中佐はルシたちの前に立ちはだかった。 彼女を虫けらのように、ダイスリーは周囲のオペレータとともに魔法で薙ぎ払う。 ファルシ=バルトアンデルス。それがダイスリーの正体だった。 バルトアンデルスは、ライトニングたちの使命は魔獣ラグナロクとなりコクーンを破壊することだと言った。 そして、セラの使命とは、ルシに相応しい者をファルシ=アニマに導くことだったと話し、 4人が来たからクリスタルになったと説いた。 当然、6人は刃向うがとどめを刺せなかった。 バルトアンデルスは、墜落しつつある旗艦から逃げるようにと飛空艇を見せつけて退場する。 脱出後、ルシたちはロッシュから猛攻を受けるが、何者かの介入によって無事に切り抜け、 そのまま首都深部にある異跡へと運ばれていった。 377 :FF13:2011/12/23(金) 13 15 10.60 ID eTX+5ZWI0 第10章 首都の異跡フィフス・アーク ルシたちを乗せた飛空艇は、首都に隠された異跡に着陸した。 彼らは、バルトアンデルスの話に困惑していた。なかでもスノウの落ち込みはひどかった。 恋人の願い「コクーンを守って」は、いったいなんだったのか? 異跡を探索するうち、ヴァニラとファングは故郷の伝説「アーク」を思い出した。 「アーク」とは、外敵の侵攻に備えて作られた兵器が眠る軍事施設であり、 ルシの力を高める場所だと言い伝えられていた。 彼女たちの話を裏付けるように、ルシの烙印に反応して異跡のモンスターたちが動き出した。 バルトアンデルスがコクーン滅亡を願っているのは確かだ。だが、その真意はまったく分からない。 出口を探す途中で、騎兵隊のレインズ准将とであった。 訝しむライトニングたちに、レインズ准将は自分が聖府のルシであることを打ち明け、 バルトアンデルスの真意を語りだした。 かつて神は、この惑星に降り立ちファルシと人間を創造し、そして姿を消した。 神に取り残された世界は、荒廃する一方になった。 ファルシは、世界を救うために数千万の人命を供犠にして神を呼び戻そうと考えた。 コクーンは、その供犠となる人間を養うために作られたものであった。 ただ、コクーンのファルシは自己破壊を禁じられていたことが計画の障害となった。 自殺できないファルシは、パルスのルシを使って破壊させることにした。 ライトニング達のまわりで起こった幸運や奇跡、レインズの庇護は、すべてバルトアンデルスの差し金だった。 レインズは、「人によるコクーン統治」を目指していたときにバルトアンデルスに捕えられルシにされた。 彼は、ファルシの命令で動いていたが、運命に抗おうとする姿勢に感化された。 そしていまコクーンを守るためにライトニング達を倒そうと、レインズは自分の意志で戦いを挑んできた。 戦いの勝敗はライトニング達の勝利で終わり、敗れたレインズはクリスタルとなった。 ルシの使命よりも自己の意志を貫いたレインズを見て、スノウは気づく。 ルシ自身の決意とルシの使命は別物だ、と。 スノウは、コクーンを破壊する使命よりもセラの願いに従うことを宣言した。 それでシ骸なるならなったで構わない。 スノウの決意表明に、ファングが強く反発した。仲間がシ骸になるのが耐えきれないファングは、 仲間と敵対してまで使命を果たすと言い切る。 シ骸か使命か。ファングの緊張が最高潮に達したとき、ファングの刻印が輝いて召喚獣バハムートが現れた。 バハムートが全員を狙っていると知り、ファングはバハムートと対峙する。(ファングの召喚獣戦) バハムートを退けると、グラン=パルスへの道が開けた。 コクーンでは見つからなかった打開策が、グラン=パルスなら見つかるかもしれない。 バハムート戦を経て気持ちを持ち直したルシたちは、グラン=パルスへと飛び出した。 378 :FF13:2011/12/23(金) 13 16 31.66 ID eTX+5ZWI0 第11章 異境大陸グラン=パルス 希望を胸にグラン=パルスに降り立ったが、人影はまったくなく手掛かりが見つからなかった。 徐々に焦りが見え始めたとき、ホープが倒れた。それは、ホープがシ骸に近づいたことを示していた。 仲間内の殺し合いを避けるために、ホープは一行から離れようとした。 そのとき、ホープの烙印が輝いて召喚獣アレキサンダーが現れた。(ホープの召喚獣戦) アレキサンダーを撃退したホープは、行動を共にすることを決意する。 一行は、ヴァニラとファングの故郷・ヲルバ郷に向かうことになった。 故郷へ向かう道中、ヴァニラはファングが自分の嘘を察知したと知り、ひどく動揺した。 ヴァニラはファングを慮って真実を隠していた。そのせいで次々と悲劇が起こった。 つらい現実を拒むヴァニラの前に召喚獣ヘカトンケイルが現れた。(ヴァニラの召喚獣戦) ヘカトンケイルを退けたヴァニラは、どんなにつらくとも前に進むことを心に決めた。 花と緑に包まれたはずのヲルバ郷は、クリスタルの砂漠に覆われた廃墟と化していた。 それでも、手掛かりを探して郷を探索する一行に、バルトアンデルスが再び姿を現す。 いっこうに使命を果たさないルシたちにしびれを切らした彼は、策を講じた。 レインズを蘇らせて聖府代表に据え、騎兵隊の怒りを誘う。 さらに、騎兵隊に「オーファンが黒幕だ」と吹き込んでオーファン破壊を促した。 オーファンが破壊されれば、コクーンそのものが滅びることを伏せて。 自身の方策をルシたちに告げたバルトアンデルスは、 コクーンの救いなき滅亡を防ぐのはお前たちだけだと言い残し、飛空艇を置いてコクーンへ去って行った。 とにかく動かなければ道は開けない。罠としりつつも飛空艇に乗り込み、ルシたちはコクーンに帰還した。 第12章 首都エデン ルシたちがコクーンに到着した直後、首都全域に魔物が出現し市街地は戦場と化した。 同刻、騎兵隊のリグディ大尉も、聖府代表となったレインズに銃口を向けた。 自分がルシであることを告白したレインズは、リグディによる銃殺を受け入れて絶命した。 リグディは、やり場のない憤りを胸にオーファンがいる聖府中枢へと仲間とともに向かっていく。 騎兵隊を止めるべく先を急ぐルシたちのまえに、ロッシュ中佐が立ちはだかる。 「ルシはファルシの手先であり、人間の敵だ」「ファルシなくして安寧はない」 その信念でルシに挑んだロッシュだが、戦いの果てにわかったのは、 ルシたちも自分と同じ思いで動いているということだけだった。 戦いに敗れた彼は、襲い掛かる魔物に軍人の意地を見せて散って行った。 第13章 オーファンズ・クレイドル 騎兵隊のあとを追って中枢部に入ったルシが見たものは、シ骸と化した騎兵隊の兵士たちだった。 怒りで我を忘れたルシが魔獣ラグナロクとなってコクーンを破壊するようにと、配置されたものだった。 ルシたちは、怒りを抑え滅亡を画策するバルトアンデルスを求めて乗り込んでいく。 397 :FF13:2011/12/26(月) 10 53 01.79 ID 1bERmnox0 (第13章の続き) バルトアンデルスは、6人の目前でドッジとセラのクリスタルを砕いて見せた。 一瞬スノウが我を忘れるが、周りに止められて冷静さを取り戻す。 真の救いを望むならコクーンを壊して神を導けというバルトアンデスに対して、 ライトニングたちはコクーンを守ると言い切り、戦いを挑む。(バルトアンデス戦) 「目覚めよ」バルトアンデスが呻きながら倒れていく。 すべてが終わったとほっとするが、新たなファルシ、ファルシ=オーファンが現れた。 人を増やすために繭を維持する役目を担った。 その役目のために、繭を自力で壊すことはできない。 自分自身に課せられた宿命を呪いながら、 ファルシ=オーファンは襲いかかってきた。(ファルシ=オーファン1戦目) 頃合を見計らって、オーファンは一行を薙ぎ払った。 そこから、オーファンはヴァニラを拾い上げて拷問し、ラグナロクになるように強要する。 ファングは、みんなの制止をふりきってラグナロク召喚を試みるが失敗。 ファングとヴァニラを除く4人がシ骸となり、ファングを殴りつける。 ファングはヴァニラに逃げ出せと呼びかけるが、ヴァニラは踏みとどまって戦うことを宣言する。 その時、シ骸になった4人が元に戻って復活する。 同時に、オーファンは苦しみながら崩れて新たな姿を取った。 ライトニングは、オーファンに啖呵を切った。 「死んで楽にたいなら、自分だけで行け。わたし達は残って生きていく、それが人間たちの使命だ!」 オーファンは唸りを上げて向かってきた。(ファルシ=オーファン2戦目) 398 :FF13:2011/12/26(月) 10 53 33.35 ID 1bERmnox0 FF13 エンディング ライトニング達はオーファンを退けた。根幹を担うオーファンを失ったコクーンは、崩壊し落ちはじめる。 意を決したファングとヴァニラは4人から離れ、2人で魔獣ラグナロクを召喚した。 ラグナロクは、四人が見たビジョンの通りコクーンを破壊し、コクーンの残骸はパルスへと滴り落ちる。 残骸がパルスに達したとき、滴り落ちる流れはクリスタルと化しコクーンそのものを包み込む。 パルスの大地に特大のクリスタルの柱が突き刺さり、その先端にコクーンが乗った状態で落下は止まった。 パルスの大地でクリスタルとなっていた残る4人は、ヴァニラの呼びかけとともに元に戻った。 しかも、ルシの烙印はきれいに消えていた。呆然と見上げる4人に、大小の人影が近づいてきた。 壊されたはずのドッジとサラだった。再会を喜ぶ3人の横で、クリスタルとなった二人を偲ぶホープ。 悲喜こもごもの群像劇は、スノウとセラの結婚話を通して未来への希望を示して、ジ・エンド。 〔個人的な付記〕 ★騎兵隊のその後 全員がシ骸になったわけではなく、リグディ大尉を含む一部は無事生き延びたらしい。 ★終盤に起こった奇跡の“大盤振る舞い”について 正式な続編FF13-2の公式HPにて、リグディ大尉は4人のルシが人間に戻ったことについて、 「ファルシ以上の存在が介入したのでないか」と自分の心情を吐露している。 以上、FF13の投下は終わります。質問については、わかる範囲でお答えします。 ただ、FF13-2は未プレイなので続編がらみの話は公式HP以上の情報はもっていません。
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ファイナルファンタジーXIII part58-77,80~96 part59-370~373,377~378,397~398 77 :FF13:2011/06/25(土) 02 46 25.13 ID 1KiwSbp/0 未解決のFF13について載せたいと思います。 かなりの重さなのでおそらく15~20レスほど。場合によっては容量オーバーかもしれない… 基本はストーリークリップ 記憶 初投稿なので文法・表現がおかしいところがありますがご容赦ください。(手直し大歓迎) いちおう今回は了解のみで、本番はお昼ごろ行います。 80 :FF13:2011/06/25(土) 11 48 49.93 ID 1KiwSbp/0 ありがとうございます。その前にもっとレス行きそうだこれ…まずは登場人物と重要語句から 登場人物 プレイヤーキャラ ライトニング…今作の主人公、クールな元女兵士 長いので途中からライト表記 スノウ…地元で自警団のリーダーを務める。熱血バカ男 ヴァニラ…謎の少女。おてんばで能天気。 サッズ…アフロのお父ちゃん。「ガキ達」のよきお父さん。 ホープ…都会育ちの少年。今風の生意気なガキ。 ファング…聖府に味方する謎のルシ。正体は後述。 プレイヤーの家族 セラ…ライトニングの妹、スノウの婚約相手。(スノウからみてライトニングは義理の姉) ドッジ…サッズの大切な息子。 ノラ…ホープの母。強固な意志を持ち子どもを守る母。 聖府サイド ダイスリー…現在の聖府代表 ロッシュ…聖府の特殊部隊PSICOMを統率する中佐 ナバート…同じくPSICOMを統率する女性軍人 シド・レインズ…聖府警備軍広域即応旅団(通称騎兵隊)の団長 81 :FF13:2011/06/25(土) 11 52 22.38 ID 1KiwSbp/0 用語解説 ファルシ…太古の昔に神々が創造したとされる機械。大地を開拓する、食糧を生み出すといった仕事を行う。「八百万の神」に近い? ルシ…ファルシが危機を感じた時に近くにいた人間を「しもべ」として力を与える。その与えられた人が「ルシ」。それぞれ目標があり、達成できればクリスタルに、できなければゾンビのようなシ骸となってしまう。 コクーン…空中に浮かぶ都市。人々は都会的生活を送る一方、下界からの侵略を過度に恐れている。 聖府…コクーンを統治する組織。実際はファルシのいいなり。 グラン=パルス…コクーン眼下の下界。大自然が今も残っている。 パージ…下界のファルシに近づいていた人を下界に強制送還すること。実際は虐殺に近い。 臨海都市ポーダム…本編では行けないが重要な場所。下界のファルシはここで見つかった。名物は花火大会。 下界のファルシ…ファルシ=アニマのこと。パージとかその他諸々の元凶、数百年もの間眠っていたが突如覚醒。 黙示戦争…数百年前にコクーンVS下界で起こった戦争。この時は痛み分けに終わっている。 ラグナロク…RPGではおなじみのヤツ。こいつがコクーンを破壊する夢を見る。 82 :FF13:2011/06/25(土) 11 59 07.08 ID 1KiwSbp/0 第1章 封鎖区画ハングドエッジ 下界行きの列車に乗っていたライトニングとサッズ。突如ライトニングは兵士を襲い列車を解放する。外ではPSICOMの兵士が逃げ出した人達に向かって攻撃していた。 兵士を殲滅したライトニングは目的があるからと1人で進もうとする。しかし、サッズもある目的のために行かなければならなかった。2人は兵士がたむろする通路を進んでいく。 一方、PSICOMの攻撃に対抗している組織もいた。自警団組織チーム・ノラであり、そのリーダーがスノウだった。彼もまたある目的のために戦っていたのだ。 彼は救助された人々の中から一緒に戦いたい人を募る。立ちあがった人の中には息子とともにパージされてきた母親の姿もあった。 心配する息子をよそに母は「大丈夫だから」と一緒に戦う決心をつける。その息子の不安な表情を1人の少女は見逃さなかった。 83 :FF13:2011/06/25(土) 12 03 33.45 ID 1KiwSbp/0 スノウとともに奮闘する母…ノラ・エストハイム。しかし、戦闘機の攻撃により絶体絶命の状況に陥る。そしてノラはスノウをかばうためにその命を落とした。 そしてその光景を少女とともに見つめる息子の姿があった。 ライトニング・サッズ・スノウ、それぞれが別々の理由で下界のファルシに向かおうとする。しかし、スノウには亡くなったノラの息子がだれかを知らなかった。 打ちひしがれそうになるが仲間の助けを借り、何とか下界のファルシに潜入する。 一方、そのスノウを恨むような目で見ていた少年がいた。彼こそがノラの息子であるホープだった。スノウが母を殺したと思いこみ責めようとするがそのチャンスを逃してしまう。 すると1人の少女の助けを借りてスノウを追いかける事に成功する。ライトニング・サッズも追って下界のファルシに向かう。 84 :FF13:2011/06/25(土) 12 08 08.01 ID 1KiwSbp/0 第2章 下界のファルシ 下界のファルシ内に潜入したホープと少女…ヴァニラ。しかし、ホープは内心動揺していた。自分たちはファルシの手によってのろわれた存在…ルシになるのではないかと… そんな心配をよそにどんどんと進むヴァニラ。とまどいながらもホープはスノウを探す。 一方、当のスノウも異跡の中を進んでいた。自分の婚約者であるセラを助け出すためだ。 ライトニングもファルシ内への潜入に成功する。 ルシへの恐怖で動揺するホープの元にスノウが近づいてきた。スノウと対峙し、母を死なせた責任を追及しようとしたホープだったが、いざその時が迫ると言い出すことができなかった。 そうとは知らずホープとヴァニラを守るスノウ。 そのころ、サッズはライトニングにルシとなった者の末路について語っていた。もちろん彼女もそのことは重々承知だった。それでも彼女は妹を救わなければならないと先へ進む。 85 :FF13:2011/06/25(土) 12 13 53.03 ID 1KiwSbp/0 ライトニング達とスノウ達が合流し、ついにセラを見つける。しかし、セラは「コクーンを守って」と言い残しクリスタルとなってしまった。 妹を失った悲しみと怒りでスノウに当たるライトニング。 聖府軍の総攻撃が始まる中、元に戻してもらおうとファルシに訴えるスノウ、しかし、物言わぬファルシにライトニングとサッズは武器を向ける。 (ファルシ=アニマ戦) ファルシを倒した瞬間、光がライトニング達を包む。奇妙な烙印を刻まれた彼女たちは、ラグナロクと呼ばれる魔獣がコクーンを破壊する光景を幻視する。 86 :FF13:2011/06/25(土) 12 21 17.44 ID 1KiwSbp/0 第3章 ビルジ湖 ライトニング達が意識を取り戻したのはハングドエッジ直下のビルジ湖だった。ファルシの影響で湖水がクリスタルに変化していたが、何とか一命は取り留めた5人。 しかし、全員がのろわれたルシとなったことや、コクーンを攻撃する魔獣ラグナロクを見たことに動揺や絶望を隠せなかった。 だが、スノウだけは前向きだった。セラの言うとおりコクーンを守ることがルシとしての使命だと信じ前へと進む。 まだまだ聖府軍の追撃が来ている以上立ち止まることができず、他の面々も進んでいく。 道中でセラのクリスタルを発見した一行、逃げなければいけないと見捨てるライトニングに背き、セラを守ろうとするスノウ。その決意を見てライトニングはスノウをセラの元に置いていくことにした。 しかし、ホープは悔やんでいた。何度もチャンスがあったのに母について責めることができなかったことを。 87 :FF13:2011/06/25(土) 12 30 50.42 ID 1KiwSbp/0 聖府軍を振り切り、遺跡で発見した飛空艇に乗り脱出した4人、一方、セラを助け出すため奮闘していたスノウ。彼の元にPSICOMの手が迫る。覚悟を決めた時、彼の紋章から召喚獣シヴァが現れた。シヴァは兵士をけちらし、スノウにも襲いかかってきた。 (召喚獣シヴァ戦) シヴァを倒したスノウだが、謎の聖府軍部隊に捕えられる。その部隊にかかわる謎の女、その女の体にもスノウと同じ「ルシの紋章」が刻まれていた。 一方、飛空艇で逃亡する4人も聖府軍の追撃を振り切れず飛空艇は墜落、4人はヴァイルピークスへと投げ出された。 88 :FF13:2011/06/25(土) 12 44 33.81 ID 1KiwSbp/0 第4章 ヴァイルピークス 飛空艇が墜落した先はコクーン建設時の廃材が集められたヴァイルピークス。 追手が来ると逃げるライトニング・ホープ。自分の状況に打ちひしがれそうになるサッズとはげますヴァニラ。二手に分かれて先へと進む。 ライト・ホープ組は道中でなぜパージされたかを話していた。ライトはセラが聖府によって運び去られる前に助け出さなければならないと感じ、自らパージ行き列車に乗り込んだのだ。 2チームが合流し、再びなぜパージされたかをホープが話す。彼は別のところに住んでいたが、運悪く対象日に観光に来ておりそのまま連行、母は失い、自分はルシになってしまった。 そしてその元凶であるスノウを激しく憎んでいた。そんなホープをサッズは父親の目で慰めた。 ライトは進みながらある決意を決めた。姉妹の運命を狂わせた敵=聖府に乗り込み、聖府を統括するファルシ=エデンを討つことを。セラの願いにも反し、スノウとも対立するかもしれないこの行為だが、やるしかないと。 サッズ・ヴァニラは反対するが、ホープは賛成する。彼も戦いを通して強くなり、スノウを倒したいという狙いがあった。 89 :FF13:2011/06/25(土) 12 57 30.29 ID 1KiwSbp/0 サッズ・ヴァニラ組と分かれ先を急ぐライト・ホープ組、しかし、強大すぎる聖府相手に足手まといはいらないとホープの甘えを罵り見捨てようとする。 その瞬間彼女の烙印からオーディンが登場しホープを始末しようとする。とっさにホープを守ったライトはオーディンとの試練に挑む。 (召喚獣オーディン戦) 一方、サッズは相変わらず現状を嘆いていた。ルシは死ぬべきなのかと発言し、あわててヴァニラを心配するが、そんな発言をお構いなしにヴァニラは打ちひしがれそうなサッズを励ましていた。 そしてビルジ湖で拘束されたスノウは広域即応旅団…通称 騎兵隊に拘束されていた。指揮官のレインズはスノウに聖府の思惑を話した。聖府はルシを公開処刑しコクーン社会の不安を消そうとしているのだと。 騎兵隊も聖府の手先なのか?しかし、そばにはルシの烙印がある謎の女性がいる…真意をつかめぬままスノウはセラがルシと知った瞬間を思い出す。 90 :FF13:2011/06/25(土) 13 06 07.24 ID 1KiwSbp/0 第5章 ガプラ樹林 ライト組は聖府首都エデンへの近道であるガプラ樹林に乗り込んだ。一時はホープを捨てようとしたライトだが、オーディンの出現をきっかけにホープの分まで戦おうとしていた。 だが、強くなりたいと思うホープは自ら前衛を志願した。 彼は強くなりたかった。厳しい戦いを経験して強くなりたい。弱さを見せたらライトに捨てられるかもしれない。恐れを隠し通し気丈に振る舞うホープに対し、ライトはお守りとしてひと振りのナイフを託した。 道中、不意にホープが質問する。スノウ達が所属するノラの意味は何かと。ノラは野良猫という意味であり、スノウ達が望む何にも縛られない生き方…言い方を変えれば無責任な生き方のあらわれだと。話を聞いてホープの苛立ちはさらに高まる。 91 :FF13:2011/06/25(土) 13 38 02.70 ID 1KiwSbp/0 ホープのスノウの因縁をライトは初めて聞いた。自分が託したナイフがいつか凶器に変わるのか。そんな考えをめぐらすライトに苦い記憶がよみがえってくる。 ライトの誕生日にセラはルシになったと告白した。だが、ライトは聞く耳を持たず突き放してしまった。それが真実だと知ったときはもはや何もかもが手遅れだった。ホープが見つめるナイフ、そのナイフはセラがライトの誕生日にプレゼントしたものだった。 ライトは兵士の死体に手を差し伸べようとするホープに「同情するな」と怒り、目標を定めそのためにすべてをかけろと諭す。その言葉がホープに「ノラ作戦」を決意させた。それは母の敵を討つためスノウへの復讐作戦だった。 ライトは後悔した、ホープを守るために諭したのに逆に危険な戦いへ駆り立ててしまった事を。そして今のホープはスノウへの憎しみを糧として進んでいることを。かける言葉も見つからなかったライトはホープの自宅であるパルムポルムに寄ることを決める。 一方スノウはレインズ率いる騎兵隊に協力し、下界のルシの身柄確保に手を貸すことを決めた。コクーンを守ると言っていた彼の真意とは…そしてヴァイルピークスを抜けたサッズ組は緑豊かなサンレス水郷へと進む。 92 :FF13:2011/06/25(土) 14 00 12.22 ID 1KiwSbp/0 第6章 サンレス水郷 ライト組を心配しつつも現実逃避するため逃げ続けるサッズ組。目指すは歓楽都市ノーチラス、木漏れ日を浴びながら進む2人。ふと投げかけたヴァニラの質問にサッズは自分の息子・ドッジを思い出す。 親子で社会科見学にエヴリーデ渓谷に行った時、下界のルシとみられる侵入者が施設を襲撃、その際偶然居合わせたドッジがファルシによってルシにされ、今は聖府に保護されている。 パージやサッズ達がルシとなった原因となる下界のファルシもドッジが見つけたらしい。サッズはドッジの使命が「ファルシの破壊」と読みパージ列車に乗った。 しかし、未だドッジの使命は明らかになっていない。もしかしたら「ルシである父親の殺害」が使命なのかもしれない。そんな不安を抱えるサッズ。 ドッジによって下界のファルシが発見され、その結果パージが起こり、ホープの母が死に、セラがクリスタルと化し、サッズ達はルシとなった。 全てはエヴリーデの事件が無ければ起こらなかったのではないか。残酷な現実から目を背けつつ2人はノーチラス行きの船に乗る。 93 :FF13:2011/06/25(土) 14 06 13.71 ID 1KiwSbp/0 第7章 パルムポルム 既にPSICOMの手はパルムポルムまで及んでいた。指揮官のロッシュが地元の警備隊をも巻き込み、確実にルシを捉える気迫を見せていた。そんな中潜入に成功したライト組。 ライトはホープが戦いにのめりこむ姿に危うさをおぼえ、ホープはシ骸になる前に絶対にスノウを討とうと意気込んでいた。 地下道を通り進むライト組だがついに包囲されてしまう。するといきなりバイク(シヴァが変形したやつ)に乗ってスノウと謎の女性…ファングが登場、兵士をあっという間に蹴散らしていく。 スノウにホープを預けたライトはホープが逃げる隙を作ろうとファングとともに時間稼ぎに挑む。一方、ホープは目の前に現れた敵に憎しみが最高潮へと達していた。無線でのライトの制止もむなしく、「ノラ作戦」を実行すると伝えて無線を切ってしまう。 ライト・ファング組が進む中、ファングは過去の出来事を話し始める。自分はコクーンの外、グラン=パルスで生まれたこと、そのグラン=パルスでクリスタルとなり復活、気づいたらコクーン内部にいたこと、そしてヴァニラもグラン=パルスからルシであることを。 94 :FF13:2011/06/25(土) 14 12 34.16 ID 1KiwSbp/0 スノウは聖府軍がルシ討伐のためなら民間人の一人や二人を犠牲にしても構わないということを見抜いていた。自分が民衆からどれだけ憎まれようとも民間人の被害を防ぐため自らおとりとなる。 しかし、その行動がホープには理解できなかった。ようやくめぐってきた敵討ちのチャンスにホープは迷わなかった。ついにホープはスノウを討とうとする。 その瞬間、ホープは砲撃を喰らい吹き飛ばされるがスノウ体を張ってかばう。スノウは忘れていなかった。パージの渦中で亡くなった母親の最後の願いを。 一方ライトはファングの告白を聞いていた。記憶を失っていたファングとヴァニラは手掛かりを求めエヴリーデに侵入したこと、その理由はヴァニラをシ骸にさせないこと、新たなルシを防ぐことだった。 記憶を失った自分たちの代わりにセラがルシになったのだとファングは考えている。 ファングはセラの仇に等しい、そう考えるライトだったが同時にクリスタルからの復活も知る。セラが復活する可能性は0ではないということだ。 ファングの希望はヴァニラと再開し使命を果たして故郷に帰ることだった。一方のライトはこれまで何も目的も希望もなく進んでいた。 しかし、この話でようやく希望を得ることができた。クリスタルとなっているセラが復活することを夢みて、セラとの再会という希望を持って生きればいいと。 そう思った瞬間、遠方で爆撃の音が発生した。 95 :FF13:2011/06/25(土) 14 15 58.66 ID 1KiwSbp/0 ホープはスノウがかばった甲斐あり一命を取り留めた。ボロボロの体でホープを背負い歩くスノウは歩きながら自分の自責や苦悩を語る。今の背中なら無防備だがホープは刺せなかった。スノウを殺しても母は生き返らないはわかっていた。 それでも復讐したかったのは生きる支えが欲しかったからだ。憎いスノウがいたからこそここまでの戦いを乗り越えられた。自分はある意味でスノウに守られていたのだと。そう悟ったホープは合流したライトにナイフを返し、「ノラ作戦」を終了する。 何とかホープの家にたどり着いた一向は傷ついたスノウの手当てを、ホープは父バルトロメイにこれまで起こったこと…パージ、母の死、自分のルシ化…を話した。そして自分が聖府を倒すためにこれからも旅を続けると決めるが父は激しく反対した。 聖府を倒せばさらに混乱し暴動が生じる。そしてそんな危険なことを自分の息子にさせるわけにはいかないからだ。 そんな言葉をホープは内心驚いていた。家庭を顧みず、旅行にも行かなかった父がこれほどまでに自分を心配してくれていたからだ。 一方の父もひ弱だった自分の息子がこんなにも芯の強い子に育っていたことに驚いていた。息子の説得とライト達を見て、ホープを戦いに行かすことを決める。 96 :FF13:2011/06/25(土) 14 18 33.89 ID 1KiwSbp/0 しかし、PSICOMの魔の手はエストハイム邸にまで及んでいた。突如襲撃した兵士を蹴散らしたライト達はロッシュ達から現実を突きつけられる。 パージやルシ抹殺は聖府やファルシの方針ではない。数千万のコクーン市民の総意であるからだと。それが本当ならばライト達の敵はコクーン全土の市民が持つ感情であることになる。 しかし、復讐を乗り越えたホープは新たな目的を求め挑むことを決意する。たとえそれが数千万の憎悪でも、ファルシの思惑だとしても。 (飛行戦車グライフ戦) 飛行戦車が落とされ兵士たちの一斉射撃が行われようとした瞬間、いきなりせん光が走り何者かが兵士たちを襲撃。ロッシュ達は命からがら退散する。そして光の中から現れたのは騎兵隊の隊長・レインズだった。 97 :FF13:2011/06/25(土) 14 22 48.65 ID 1KiwSbp/0 今のところはここまでです。8章以降は今全速力で書いています。 366 :FF13:2011/12/21(水) 17 01 19.93 ID qiywEDqb0 340 最初の筆者ではないが、わたしが引き継ぎましょう。 年が変わるまでにはすべてアップする予定なり。 ということで、FF13の続きを予約します 370 :FF13:2011/12/22(木) 16 29 17.51 ID ldweGPrH0 出来上がった分を投下します。 その前に訂正。 〔訂正〕 第7章最後で、 そして光の中から現れたのは騎兵隊の隊長・レインズだった。 とありますが、実際は そして光の中から現れたのはレインズの部下・リグディ大尉だった。 です。 登場人物 リグディ大尉……聖府打倒を目指すレインズに共鳴した軍人で、レインズの右腕。 371 :FF13:2011/12/22(木) 16 31 44.27 ID ldweGPrH0 第8章 歓楽都市ノーチラス 何事もなくノーチラスにたどり着いたサッズはほっとしたが、ヴァニラの顔はさえない。 自分が引き起こした事件でルシにされた少年がサッズの愛息ドッジだと気づき、 彼女はどうやって打ち明けるか悩んでいた。 大型スクリーンに「パルムポルムのルシは人質を取って逃走中」とのニュースが流れた。 ニュースを知った一般客の反応や、パルスのルシを倒すアトラクションを見て、 二人は「自分たちに安息はない」現実を思い知らされる。 元気がないヴァニラに、サッズは「ふれあい広場」に行こうと誘った。 逃走に疲れた彼は、ヴァニラと別れてSPICOMに投降する意思を固めたていた。 捕まれば殺されるだろうが、嘆願すれば息子と合わせてくれるかもしれない。 そのためにドッジへの土産話を作ろうという、彼の心づもりだった。 ヴァニラも、「ふれあい広場」を楽しんだ後で告白しようと決意していた。 ひとしきり楽しんだ後、サッズは話を切り出した。 サッズを死なせたくないヴァニラは、なんとか引き留めようと後先考えずに言い放った。 「わたし、知ってる! エヴリーデの事故を引き起こした犯人を!」 「なんだって! 教えてくれ!」 案の定、サッズは食らいついてきたが、 ヴァニラは自分だと言い出せずにおろおろするばかりだった。 (続く) 372 :FF13:2011/12/22(木) 16 32 26.09 ID ldweGPrH0 クェ ー ー ー ー。 サッズがヴァニラに詰め寄っていたとき、数頭のチョコボが突っ込んできた。 あわてて身を翻す二人。さっきいたところめがけて、銃弾が撃ち込まれた。 自分たちは泳がされていたと察したサッズは、ヴァニラだけでも逃がそうと ノーチラスからの逃走をはかる。 追っ手を振り切って出口にたどり着いたとき、小さな人影が二人を迎えた。 「父ちゃん、みぃーっけ。」ドッジだった。 無邪気に父親に抱き着いた瞬間、ドッジはクリスタルと化した。 彼の使命は、「パルスのルシを捕えること」だったのだ。 愕然とする二人を、ナバート中佐率いるSPICOMの一団が包囲した。 中佐は、サッズにドッジをルシにしたのはヴァニラだと暴露した。 居たたまれずに走り去るヴァニラと、それを追うサッズ。 それを見て、ルシ同士の戦闘データが得られるとほくそ笑む中佐。 サッズはヴァニラと対峙するが、引き金は引けなかった。 怒りのまま彼女を殺しても、息子は帰ってこないのだ。 サッズが絶望に打ちひしがれたとき、彼の烙印が熱を帯び、 召喚獣ブリュンヒルデがあらわれてサッズを殺そうする。 その両者の間に割って入ったのは、ヴァニラだった。 サッズも、ヴァニラを守ろうとブリュンヒルデに立ち向かっていく。(サッズの召喚戦) ブリュンヒルデを倒した後、ヴァニラへの復讐心をなくしたサッズは、 ヴァニラともどもSPICOMに拘束された。 (第8章終わり) 373 :FF13:2011/12/22(木) 16 33 54.33 ID ldweGPrH0 第9章 聖府親衛艦隊旗艦パラメキア 聖府は、パラメキアで首都エデンへのルシを移送することを大々的に喧伝していた。 聖府代表のダイスリーも、陣頭指揮のために同乗しているという。 騎兵隊のレインズらは、このニュースは逃げているルシを誘い出す罠だと察知した。 それでも、ライトニング、ファング、スノウ、ホープの四人は救出のため潜入を決意する。 ダイスリーを捕えて聖府の情報操作を暴けば、大衆がパルスのルシに抱いている憎悪は 和らぐかもしれないという希望もあった。 騎兵隊の支援のもと、四人はパラメキアにひそかに乗り込んだつもりだったが、 すぐに発見されてしまう。それでも怯むことなく先へと進む。 その頃、サッズはヴァニラの告白に耳を傾けていた。 ヴァニラが最近クリスタルの眠りから覚めたことは、サッズにかすかな希望を与えた。 ドッジもまたクリスタルから蘇るかもしれない、と。二人は、兵士の隙をついて脱走する。 ルシの襲撃とルシの脱走で、艦内は混乱の様相を呈してきた。 さらに動力機関が停止し、艦が墜落し始める。 陣頭指揮を執るナバート中佐は、立て続けに起こる事態に動揺を隠しきれない。 ただ、ダイスリー代表だけは平然と事態を静観していた。 ルシたちは、積み重なる幸運のおかげで無事合流でき、勢いに乗って聖府代表の前まで肉薄した。 代表を逃そうと、中佐はルシたちの前に立ちはだかった。 彼女を虫けらのように、ダイスリーは周囲のオペレータとともに魔法で薙ぎ払う。 ファルシ=バルトアンデルス。それがダイスリーの正体だった。 バルトアンデルスは、ライトニングたちの使命は魔獣ラグナロクとなりコクーンを破壊することだと言った。 そして、セラの使命とは、ルシに相応しい者をファルシ=アニマに導くことだったと話し、 4人が来たからクリスタルになったと説いた。 当然、6人は刃向うがとどめを刺せなかった。 バルトアンデルスは、墜落しつつある旗艦から逃げるようにと飛空艇を見せつけて退場する。 脱出後、ルシたちはロッシュから猛攻を受けるが、何者かの介入によって無事に切り抜け、 そのまま首都深部にある異跡へと運ばれていった。 377 :FF13:2011/12/23(金) 13 15 10.60 ID eTX+5ZWI0 第10章 首都の異跡フィフス・アーク ルシたちを乗せた飛空艇は、首都に隠された異跡に着陸した。 彼らは、バルトアンデルスの話に困惑していた。なかでもスノウの落ち込みはひどかった。 恋人の願い「コクーンを守って」は、いったいなんだったのか? 異跡を探索するうち、ヴァニラとファングは故郷の伝説「アーク」を思い出した。 「アーク」とは、外敵の侵攻に備えて作られた兵器が眠る軍事施設であり、 ルシの力を高める場所だと言い伝えられていた。 彼女たちの話を裏付けるように、ルシの烙印に反応して異跡のモンスターたちが動き出した。 バルトアンデルスがコクーン滅亡を願っているのは確かだ。だが、その真意はまったく分からない。 出口を探す途中で、騎兵隊のレインズ准将とであった。 訝しむライトニングたちに、レインズ准将は自分が聖府のルシであることを打ち明け、 バルトアンデルスの真意を語りだした。 かつて神は、この惑星に降り立ちファルシと人間を創造し、そして姿を消した。 神に取り残された世界は、荒廃する一方になった。 ファルシは、世界を救うために数千万の人命を供犠にして神を呼び戻そうと考えた。 コクーンは、その供犠となる人間を養うために作られたものであった。 ただ、コクーンのファルシは自己破壊を禁じられていたことが計画の障害となった。 自殺できないファルシは、パルスのルシを使って破壊させることにした。 ライトニング達のまわりで起こった幸運や奇跡、レインズの庇護は、すべてバルトアンデルスの差し金だった。 レインズは、「人によるコクーン統治」を目指していたときにバルトアンデルスに捕えられルシにされた。 彼は、ファルシの命令で動いていたが、運命に抗おうとする姿勢に感化された。 そしていまコクーンを守るためにライトニング達を倒そうと、レインズは自分の意志で戦いを挑んできた。 戦いの勝敗はライトニング達の勝利で終わり、敗れたレインズはクリスタルとなった。 ルシの使命よりも自己の意志を貫いたレインズを見て、スノウは気づく。 ルシ自身の決意とルシの使命は別物だ、と。 スノウは、コクーンを破壊する使命よりもセラの願いに従うことを宣言した。 それでシ骸なるならなったで構わない。 スノウの決意表明に、ファングが強く反発した。仲間がシ骸になるのが耐えきれないファングは、 仲間と敵対してまで使命を果たすと言い切る。 シ骸か使命か。ファングの緊張が最高潮に達したとき、ファングの刻印が輝いて召喚獣バハムートが現れた。 バハムートが全員を狙っていると知り、ファングはバハムートと対峙する。(ファングの召喚獣戦) バハムートを退けると、グラン=パルスへの道が開けた。 コクーンでは見つからなかった打開策が、グラン=パルスなら見つかるかもしれない。 バハムート戦を経て気持ちを持ち直したルシたちは、グラン=パルスへと飛び出した。 378 :FF13:2011/12/23(金) 13 16 31.66 ID eTX+5ZWI0 第11章 異境大陸グラン=パルス 希望を胸にグラン=パルスに降り立ったが、人影はまったくなく手掛かりが見つからなかった。 徐々に焦りが見え始めたとき、ホープが倒れた。それは、ホープがシ骸に近づいたことを示していた。 仲間内の殺し合いを避けるために、ホープは一行から離れようとした。 そのとき、ホープの烙印が輝いて召喚獣アレキサンダーが現れた。(ホープの召喚獣戦) アレキサンダーを撃退したホープは、行動を共にすることを決意する。 一行は、ヴァニラとファングの故郷・ヲルバ郷に向かうことになった。 故郷へ向かう道中、ヴァニラはファングが自分の嘘を察知したと知り、ひどく動揺した。 ヴァニラはファングを慮って真実を隠していた。そのせいで次々と悲劇が起こった。 つらい現実を拒むヴァニラの前に召喚獣ヘカトンケイルが現れた。(ヴァニラの召喚獣戦) ヘカトンケイルを退けたヴァニラは、どんなにつらくとも前に進むことを心に決めた。 花と緑に包まれたはずのヲルバ郷は、クリスタルの砂漠に覆われた廃墟と化していた。 それでも、手掛かりを探して郷を探索する一行に、バルトアンデルスが再び姿を現す。 いっこうに使命を果たさないルシたちにしびれを切らした彼は、策を講じた。 レインズを蘇らせて聖府代表に据え、騎兵隊の怒りを誘う。 さらに、騎兵隊に「オーファンが黒幕だ」と吹き込んでオーファン破壊を促した。 オーファンが破壊されれば、コクーンそのものが滅びることを伏せて。 自身の方策をルシたちに告げたバルトアンデルスは、 コクーンの救いなき滅亡を防ぐのはお前たちだけだと言い残し、飛空艇を置いてコクーンへ去って行った。 とにかく動かなければ道は開けない。罠としりつつも飛空艇に乗り込み、ルシたちはコクーンに帰還した。 第12章 首都エデン ルシたちがコクーンに到着した直後、首都全域に魔物が出現し市街地は戦場と化した。 同刻、騎兵隊のリグディ大尉も、聖府代表となったレインズに銃口を向けた。 自分がルシであることを告白したレインズは、リグディによる銃殺を受け入れて絶命した。 リグディは、やり場のない憤りを胸にオーファンがいる聖府中枢へと仲間とともに向かっていく。 騎兵隊を止めるべく先を急ぐルシたちのまえに、ロッシュ中佐が立ちはだかる。 「ルシはファルシの手先であり、人間の敵だ」「ファルシなくして安寧はない」 その信念でルシに挑んだロッシュだが、戦いの果てにわかったのは、 ルシたちも自分と同じ思いで動いているということだけだった。 戦いに敗れた彼は、襲い掛かる魔物に軍人の意地を見せて散って行った。 第13章 オーファンズ・クレイドル 騎兵隊のあとを追って中枢部に入ったルシが見たものは、シ骸と化した騎兵隊の兵士たちだった。 怒りで我を忘れたルシが魔獣ラグナロクとなってコクーンを破壊するようにと、配置されたものだった。 ルシたちは、怒りを抑え滅亡を画策するバルトアンデルスを求めて乗り込んでいく。 397 :FF13:2011/12/26(月) 10 53 01.79 ID 1bERmnox0 (第13章の続き) バルトアンデルスは、6人の目前でドッジとセラのクリスタルを砕いて見せた。 一瞬スノウが我を忘れるが、周りに止められて冷静さを取り戻す。 真の救いを望むならコクーンを壊して神を導けというバルトアンデスに対して、 ライトニングたちはコクーンを守ると言い切り、戦いを挑む。(バルトアンデス戦) 「目覚めよ」バルトアンデスが呻きながら倒れていく。 すべてが終わったとほっとするが、新たなファルシ、ファルシ=オーファンが現れた。 人を増やすために繭を維持する役目を担った。 その役目のために、繭を自力で壊すことはできない。 自分自身に課せられた宿命を呪いながら、 ファルシ=オーファンは襲いかかってきた。(ファルシ=オーファン1戦目) 頃合を見計らって、オーファンは一行を薙ぎ払った。 そこから、オーファンはヴァニラを拾い上げて拷問し、ラグナロクになるように強要する。 ファングは、みんなの制止をふりきってラグナロク召喚を試みるが失敗。 ファングとヴァニラを除く4人がシ骸となり、ファングを殴りつける。 ファングはヴァニラに逃げ出せと呼びかけるが、ヴァニラは踏みとどまって戦うことを宣言する。 その時、シ骸になった4人が元に戻って復活する。 同時に、オーファンは苦しみながら崩れて新たな姿を取った。 ライトニングは、オーファンに啖呵を切った。 「死んで楽にたいなら、自分だけで行け。わたし達は残って生きていく、それが人間たちの使命だ!」 オーファンは唸りを上げて向かってきた。(ファルシ=オーファン2戦目) 398 :FF13:2011/12/26(月) 10 53 33.35 ID 1bERmnox0 FF13 エンディング ライトニング達はオーファンを退けた。根幹を担うオーファンを失ったコクーンは、崩壊し落ちはじめる。 意を決したファングとヴァニラは4人から離れ、2人で魔獣ラグナロクを召喚した。 ラグナロクは、四人が見たビジョンの通りコクーンを破壊し、コクーンの残骸はパルスへと滴り落ちる。 残骸がパルスに達したとき、滴り落ちる流れはクリスタルと化しコクーンそのものを包み込む。 パルスの大地に特大のクリスタルの柱が突き刺さり、その先端にコクーンが乗った状態で落下は止まった。 パルスの大地でクリスタルとなっていた残る4人は、ヴァニラの呼びかけとともに元に戻った。 しかも、ルシの烙印はきれいに消えていた。呆然と見上げる4人に、大小の人影が近づいてきた。 壊されたはずのドッジとサラだった。再会を喜ぶ3人の横で、クリスタルとなった二人を偲ぶホープ。 悲喜こもごもの群像劇は、スノウとセラの結婚話を通して未来への希望を示して、ジ・エンド。 〔個人的な付記〕 ★騎兵隊のその後 全員がシ骸になったわけではなく、リグディ大尉を含む一部は無事生き延びたらしい。 ★終盤に起こった奇跡の“大盤振る舞い”について 正式な続編FF13-2の公式HPにて、リグディ大尉は4人のルシが人間に戻ったことについて、 「ファルシ以上の存在が介入したのでないか」と自分の心情を吐露している。 以上、FF13の投下は終わります。質問については、わかる範囲でお答えします。 ただ、FF13-2は未プレイなので続編がらみの話は公式HP以上の情報はもっていません。
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ファイナルファンタジーVI ファイナルファンタジーX-2 ファイナルファンタジーXIII ファイナルファンタジーXIII-2 ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII 感想はこちら 関連ソフト ファイナルファンタジータクティクス ファイナルファンタジーVI 簡易紹介 メインキャラクターすべてが主人公という群像劇。 これまでのシリーズで冒険のモチーフとなっていた“クリスタル”を廃し、機械文明を前面に押し出した意欲作。 (GBA版製品情報から引用) データ 公式サイト GBA版、GBA版製品情報、SFC版製品情報、PS版製品情報 発売、開発元 スクウェア ジャンル RPG 対応機種 SUPER FAMICOM、PlayStation、GAMEBOY ADVANCE 発売日 SFC版:1994年4月2日、PS版:1999年3月11日、GBA版:2006年11月30日 価格(税別) SFC版:11400円、PS版:4800円、GBA版:4800円 廉価版 キャラクターデザイン 天野喜孝 シナリオライター 北瀬佳範 音声量 なし 恋愛要素 セリスのみ(相手役:ロック) 主人公 特定の主人公はいないが、前半はティナ・後半はセリスの雰囲気?ティナ・ブランフォードセリス・シェールリルム・アローニィ 備考 上へ ファイナルファンタジーX-2 関連ソフト ファイナルファンタジーX 簡易紹介 『FFX』の続編。本編ではヒロインだったユウナが主人公となる 本編のエンディング後、別々に過ごしていた3人の元に一通の手紙が届く。手紙に従って再開する3人に謎の指令が-「ヤドノキに向かえ」果たしてそこで3人を待ち受ける運命は?『ラストミッション』が遂に幕を開ける! (公式サイトから引用) 。 データ 公式サイト PS2版製品情報、インターナショナル版製品情報 発売、開発元 スクウェア ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売日 2003年3月13日、インターナショナル版:2004年2月19日 価格(税別) 9,240円、インターナショナル版:7,140円 廉価版 アルティメットヒッツ キャラクターデザイン 野村哲也 シナリオライター 鳥山求 音声量 恋愛要素 基本的になし 主人公 ユウナ(声:青木麻由子) 備考(ネタバレ反転) 『FFX主人公のティーダ(ユウナの相手役)が少しだけ登場するEDがある』 上へ ファイナルファンタジーXIII 簡易紹介 ハードの性能をフルに生かし、圧倒的なビジュアルと臨場感、大きく進化したバトルシステムなどを導入。 新たなエンタテインメント体験を実現しました。 クリスタルが導く世界で生きる人間たちの物語を描く、全世界待望の「ファイナルファンタジー」。 天空に浮かぶ理想郷「コクーン」と未開の地「パルス」を巡る運命の物語。 想いが交錯する13日間が終わる時、彼らの戦いが始まる──。 (公式サイトより引用) データ 公式サイト PS3版、XBOX360版製品情報 発売、開発元 スクウェア ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション3、Xbox360 発売日 2009年12月17日、XBOX360版:2010年12月16日 価格(税別) 9,240円、XBOX360版:4,980円 廉価版 日本でのXbox360版は『ファイナルファンタジーXIII アルティメットヒッツ インターナショナル』として発売。 キャラクターデザイン 野村哲也 シナリオライター 鳥山求 音声量 恋愛要素 なし 主人公 ライトニング(声:坂本真綾) 備考 恋愛ではないが、ホープとの絆を感じるイベント多め 上へ ファイナルファンタジーXIII-2 簡易紹介 ファイナルファンタジーXIII の続編。 今作では、ライトニング(前作主人公)の妹・セラと、新キャラ・ノエルが主人公となっている。 データ 公式サイト あり 開発元 スクウェア・エニックス、トライエース 発売元 スクウェア・エニックス ジャンル RPG 対応機種 PS3、Xbox360 発売日 2011年12月15日 価格(税別) 7,980円 廉価版 なし キャラクターデザイン 野村哲也 シナリオライター 渡辺大祐 音声量 恋愛要素 主人公 セラ・ファロン(声:寿美菜子) 備考 上へ ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII 簡易紹介 ファイナルファンタジーXIII-2 の続編。 今作では主人公がライトニングへと戻っている。 データ 公式サイト あり 発売、開発元 スクウェア・エニックス ジャンル RPG 対応機種 PS3、Xbox360 発売日 2013年11月21日 価格(税込) 7,770円 廉価版 なし キャラクターデザイン シナリオライター 音声量 恋愛要素 なし 主人公 ライトニング(声:坂本真綾) 備考 上へ
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【作品名】ライトニングリターンズ ファイナルファンタジーXIII 【ジャンル】RPG 【名前】ライトニング 【属性】光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女性騎士 【年齢】524歳 【長所】高貴なるライトニングさん(524) 【短所】公式の悪ノリでライトニングさんなコスプレをさせられる 【備考】21歳という設定でXIII-2が前作の三年後なので24歳、クリスタルとなって永い眠りについていたが 復活したのが500年後のライトニングリターンズなので524歳 vol.2